Warum Anti-Psychic aber Regeneration auf normale Wunden geben soll ist mir schleierhaft, aber iwas werden sie sich schon bei gedacht haben.
Wenn Anti-Psychic nur den 4+ Save auf Zauber hätte, dann wäre es glaube ich zu spezifisch. Der Gegner muss mindestens eine Psychic(X) Einheit haben und damit die Anti-Psychic Einheit angreifen.
In der Praxis dürften dann keine anderen Einheiten in Reichweite stehen, da es dann für den Gegner sinnvoller ist eine andere Einheit anzugreifen oder die eigenen zu buffen.
Deswegen haben sie wahrscheinlich die allgemeine Regeneration mit 6er Wurf draufgepackt.
So... eine andere Frage, die ich bisher vergessen habe zu stellen. Manche Einheiten können ja ein "Field Radio" ausrüsten. Die Namen der dort aufgelisteten Fähigkeiten tauchen nirgendwo bei den Feudal Guard auf. Über die Suchmaschine hab ich mich aber kundig gemacht:
Double Time = 6'' Spezialbewegung (Eine
andere Einheit im Umkreis von 12'' kann bewegt werden)
Take Aim = +1 to hit für Fernkampfangriffe
Focus Fire = +1 AP für Fernkampfangriffe
Die erste Frage wäre also, ob ich die Begriffe richtig zugeordnet habe.
Ich gehe mal davon aus, dass Fähigkeiten mit gleicher Funktionalität genauso versendet werden können, da das Radio bei den Feudal Guard sonst nutzlos wäre.
Noch eine Frage, um sicherzugehen: Auch mit Radio profitiert immer nur eine Einheit von der Fähigkeit pro Runde, richtigt?
Wenn der Kommandeur ins Radio schreit ist das wahrscheinlich nicht inspirierend genug für die eigene Truppe. :p
Für "Double Time" (und funktionsgleiche Fähigkeiten) hat man dann effektiv zwei 12'' Kreise, die sich (über-)schneiden (Radio Maximum 24'') in denen man eine Einheit pro Runde rumscheuchen kann, richtig?
Ich sehe gerade eine neue Nachricht... =^-^=
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...
Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)
Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)
Quelle: OPR discord
Danke für die Nachforschungen! Ja, das separate Auswürfeln ist auf dem Gebiet wahrscheinlich schon sinnvoll.
Ein 4+ Save gelingt in 50% der Fälle.
Ein 5+ Save gelingt in 33% der Fälle. Ein 6+ Save wird dann "nur" in den übrigen 66% der Fälle geworfen. Die separaten Saves gelingen also "nur" in 44% der Fälle.