Ich habe mir gedacht, dass ich gleich mal einen neuen Thread für Unklarheiten und Regelfragen aufmache.
Vielleicht entwickelt sich daraus eine größere Diskussion um Balance, Taktiken oder so.
Nach meinem ersten Spieletag am Samstag hat sich bei mir nämlich schon einiges an Fragen angesammelt.
Einem anderem Thread habe ich schon entnommen, dass wir die kompetitiven Regeln bei den Armeelisten wegfallen lassen. Es dreht sich also nur um die Gesamtpunktzahl, richtig?
Geben Krater Deckung und/oder sind schwer passierbares Terrain? Wir hatten beim Spieltag ein paar Krater auf dem Tisch, die groß genug für kleinere Einheiten aussahen.
Es kann natürlich weiterhin vor jedem Spiel geregelt werden. Mir ist schlicht aufgefallen, dass anderes deckungsspendendes Terrain normalerweise in die Höhe geht.
Indirect: Gibt es "-1 to hit" nur wenn indirekt geschossen wird oder auch mit Line of Sight?
So wie die AI Regeln geschrieben sind impliziert es, dass Bewegung immer den Malus verursacht, aber die Beschreibung von "Indirect" kann in beide Richtungen interpretiert werden.
Rending schaltet auch Super Regeneration (4+ Save) ab, richtig?
Impact-Treffer übernehmen keine Effekte von Waffen/Einheiten, richtig? (Kein AP(X) etc.)
Impact(X) verursacht X Treffer pro Modell und/oder Waffe in Nahkampfreichweite, richtig?
Wenn eine Einheit Impact(X) als Fähigkeit besitzt verursacht sie X Treffer pro Modell in Nahkampfreichweite, richtig?
Parallel dazu verursacht sie Y Treffer pro Waffe mit Impact(Y), die von einem Modell in Nahkampfreichweite eingesetzt wird, richtig?
Sniper werden beim Schießen durch Boni und Mali wie zum Beispiel Deckung beeinflusst, richtig?
Psychic Einheiten müssen ihre Fähigkeiten ja laut Regeln vor einem Angriffsmanöver einsetzen. Wie verhält es sich dann mit "Rush" und "Charge"?
Die herkömmlichen Angriffe sind bei "Rush" nicht möglich. Bei "Charge" gehe ich davon aus, dass der Nahkampf ohne Umschweife begonnen werden muss auch wenn dies nirgends explizit eingefordert wird.
Meiner Meinung nach sollte es bei "Charge" unmöglich bleiben, weil die Einheit im Prinzip den Angriff schon während der Bewegung vorbereitet.
"Rush" verstehe ich so, dass die Einheit durch das Eiltempo ihre Waffen nicht gleichzeitig feuerbereit halten können. Realistisch gesehen müsste es für das "Psychic" Modell genauso aussehen.
Ich habe noch nicht genug Praxiserfahrung um abzuschätzen ob es vom Spielgeschehen her eine Bereicherung wäre "Psychic" nach "Rush" zuzulassen.
Furious Einheiten rollen AX+1 bei Charge, richtig? (Bsp. A2 wird zu A3)
Furious: Pro Modell kann eine Waffe ausgewählt werden, richtig?
Nach einem Konter kann nicht nochmal gekontert werden, richtig? Wenn möglich, dann natürlich mit Ermüdung. (Nat6 only)
Transport: Welche Einheiten können (nicht) transportiert werden?
Sollen Einheiten mit Tough(X) als Ausgleich X Plätze einnehmen? Die kompetitiven Regeln (KR) schlagen das so vor.
Gibt es einen Höchstwert? Laut KR darf nichts über Tough(3) rein, auch wenn der Platz reicht.
Wie läuft's mit Helden? Laut KR brauchen sie immer 1 Platz und dürfen maximal Tough(6) haben.
Mein Vorschlag wäre, dass Tough(X) X Transportplätze verbraucht. Mich wundert es, dass das nicht im Basic Rulebook drinsteht.
Bei Helden würde ich vorschlagen, dass sie 1 Platz kosten wenn sie Teil einer anderen Einheit sind und maximal Tough(6) haben.
Wenn Helden in ihrem Privatjet fliegen wollen dürfen sie meiner Meinung nach ruhig unheroisch die Beine breit machen und volle Transportkosten verursachen.
Ich haben noch einen Ausschnitt von der Rezension aus dem anderen Thread gestohlen. Eigentlich habe ich diesen Beitrag nämlich verfasst um darauf einzugehen. =^-^=
Auch ist es möglich, eine Einheit durch einen Nahkampf zu schwächen, indem man eine eigene Einheit Hineinschicken, die absolut keine Chance hat zu gewinnen. Hat man eine weitere Einheit in der Hinterhand, die der ersten folgen kann, kämpft der Verteidiger in seinem nun zweiten Kampf in einer runde weit weniger effizient, da er selbst nun 6er zum Treffen braucht, weil die Einheit erschöpft ist. So kann man zum Beispiel Einheiten, die sehr nahkampfstark sind, effektiv bekämpfen, auch ohne überwältigenden Beschuss, oder man hindert den Gegner eine Runde effektiv ein lohnenderes Ziel anzugreifen.
Man muss keinen Gegenschlag im Nahkampf ausführen und kann somit Ermüdung umgehen., richtig?
Mir ist bewusst, dass solche Details den Rahmen der Rezension sprengen würden. Ich will mit meiner Antwort also nicht die Rezension kritisieren, sondern fragen ob ich richtig nachvollzogen habe warum der Gegenspieler den Gegenschlag auf das "Bauern-Opfer" ausführt.
In den meisten Fällen ist die Ermüdung das geringere Übel gegenüber einem Moralcheck. Der steht ja dem Nahkampfverlierer bevor. Ohne Gegenschlag muss das "Bauern-Opfer" nur eine Wunde verursachen oder die "Fear" Fähigkeit besitzen. (+D3 Wunden für Moralsieg)
Gründe den Gegenschlag ausfallen zu lassen:
1. Ohne Nahkampfwaffe ist kein Gegenschlag möglich. Auf Nahkampf spezialisierte Einheiten haben diese Problem generell nicht. =^-^=
2. Wenn keine Wunden entstanden sind, also kein Moralcheck ansteht
3. Wenn die Einheit hart auf Impact(X) gebaut ist, da dieser Schaden beim Gegenschlag nicht zur Geltung kommt.