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Tabletop Science-Fiction => Grimdark Future (OPR) => Thema gestartet von: Yorekani am 03. Februar 2023, 01:59:27 Uhr

Titel: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 03. Februar 2023, 01:59:27 Uhr
Ich habe mir gedacht, dass ich gleich mal einen neuen Thread für Unklarheiten und Regelfragen aufmache.
Vielleicht entwickelt sich daraus eine größere Diskussion um Balance, Taktiken oder so.

Nach meinem ersten Spieletag am Samstag hat sich bei mir nämlich schon einiges an Fragen angesammelt.

Einem anderem Thread habe ich schon entnommen, dass wir die kompetitiven Regeln bei den Armeelisten wegfallen lassen. Es dreht sich also nur um die Gesamtpunktzahl, richtig?

Geben Krater Deckung und/oder sind schwer passierbares Terrain? Wir hatten beim Spieltag ein paar Krater auf dem Tisch, die groß genug für kleinere Einheiten aussahen.
Es kann natürlich weiterhin vor jedem Spiel geregelt werden. Mir ist schlicht aufgefallen, dass anderes deckungsspendendes Terrain normalerweise in die Höhe geht.

Indirect: Gibt es "-1 to hit" nur wenn indirekt geschossen wird oder auch mit Line of Sight?
So wie die AI Regeln geschrieben sind impliziert es, dass Bewegung immer den Malus verursacht, aber die Beschreibung von "Indirect" kann in beide Richtungen interpretiert werden.

Rending schaltet auch Super Regeneration (4+ Save) ab, richtig?

Impact-Treffer übernehmen keine Effekte von Waffen/Einheiten, richtig? (Kein AP(X) etc.)
Impact(X) verursacht X Treffer pro Modell und/oder Waffe in Nahkampfreichweite, richtig?
Wenn eine Einheit Impact(X) als Fähigkeit besitzt verursacht sie X Treffer pro Modell in Nahkampfreichweite, richtig?
Parallel dazu verursacht sie Y Treffer pro Waffe mit Impact(Y), die von einem Modell in Nahkampfreichweite eingesetzt wird, richtig?

Sniper werden beim Schießen durch Boni und Mali wie zum Beispiel Deckung beeinflusst, richtig?

Psychic Einheiten müssen ihre Fähigkeiten ja laut Regeln vor einem Angriffsmanöver einsetzen. Wie verhält es sich dann mit "Rush" und "Charge"?
Die herkömmlichen Angriffe sind bei "Rush" nicht möglich. Bei "Charge" gehe ich davon aus, dass der Nahkampf ohne Umschweife begonnen werden muss auch wenn dies nirgends explizit eingefordert wird.
Meiner Meinung nach sollte es bei "Charge" unmöglich bleiben, weil die Einheit im Prinzip den Angriff schon während der Bewegung vorbereitet.
"Rush" verstehe ich so, dass die Einheit durch das Eiltempo ihre Waffen nicht gleichzeitig feuerbereit halten können. Realistisch gesehen müsste es für das "Psychic" Modell genauso aussehen.
Ich habe noch nicht genug Praxiserfahrung um abzuschätzen ob es vom Spielgeschehen her eine Bereicherung wäre "Psychic" nach "Rush" zuzulassen.

Furious Einheiten rollen AX+1 bei Charge, richtig? (Bsp. A2 wird zu A3)
Furious: Pro Modell kann eine Waffe ausgewählt werden, richtig?
Nach einem Konter kann nicht nochmal gekontert werden, richtig? Wenn möglich, dann natürlich mit Ermüdung. (Nat6 only)

Transport: Welche Einheiten können (nicht) transportiert werden?
Sollen Einheiten mit Tough(X) als Ausgleich X Plätze einnehmen? Die kompetitiven Regeln (KR) schlagen das so vor.
Gibt es einen Höchstwert? Laut KR darf nichts über Tough(3) rein, auch wenn der Platz reicht.
Wie läuft's mit Helden? Laut KR brauchen sie immer 1 Platz und dürfen maximal Tough(6) haben.
Mein Vorschlag wäre, dass Tough(X) X Transportplätze verbraucht. Mich wundert es, dass das nicht im Basic Rulebook drinsteht.
Bei Helden würde ich vorschlagen, dass sie 1 Platz kosten wenn sie Teil einer anderen Einheit sind und maximal Tough(6) haben.
Wenn Helden in ihrem Privatjet fliegen wollen dürfen sie meiner Meinung nach ruhig unheroisch die Beine breit machen und volle Transportkosten verursachen.

Ich haben noch einen Ausschnitt von der Rezension aus dem anderen Thread gestohlen. Eigentlich habe ich diesen Beitrag nämlich verfasst um darauf einzugehen. =^-^=
Auch ist es möglich, eine Einheit durch einen Nahkampf zu schwächen, indem man eine eigene Einheit Hineinschicken, die absolut keine Chance hat zu gewinnen. Hat man eine weitere Einheit in der Hinterhand, die der ersten folgen kann, kämpft der Verteidiger in seinem nun zweiten Kampf in einer runde weit weniger effizient, da er selbst nun 6er zum Treffen braucht, weil die Einheit erschöpft ist. So kann man zum Beispiel Einheiten, die sehr nahkampfstark sind, effektiv bekämpfen, auch ohne überwältigenden Beschuss, oder man hindert den Gegner eine Runde effektiv ein lohnenderes Ziel anzugreifen.

Man muss keinen Gegenschlag im Nahkampf ausführen und kann somit Ermüdung umgehen., richtig?
Mir ist bewusst, dass solche Details den Rahmen der Rezension sprengen würden. Ich will mit meiner Antwort also nicht die Rezension kritisieren, sondern fragen ob ich richtig nachvollzogen habe warum der Gegenspieler den Gegenschlag auf das "Bauern-Opfer" ausführt.
In den meisten Fällen ist die Ermüdung das geringere Übel gegenüber einem Moralcheck. Der steht ja dem Nahkampfverlierer bevor. Ohne Gegenschlag muss das "Bauern-Opfer" nur eine Wunde verursachen oder die "Fear" Fähigkeit besitzen. (+D3 Wunden für Moralsieg)
Gründe den Gegenschlag ausfallen zu lassen:
1. Ohne Nahkampfwaffe ist kein Gegenschlag möglich. Auf Nahkampf spezialisierte Einheiten haben diese Problem generell nicht. =^-^=
2. Wenn keine Wunden entstanden sind, also kein Moralcheck ansteht
3. Wenn die Einheit hart auf Impact(X) gebaut ist, da dieser Schaden beim Gegenschlag nicht zur Geltung kommt.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr
Gelände und was es tut wir immer vor Spielstart definiert.
Da muss ab und an auch abstrakt gedacht werden. Da wir kein Loch in den Tisch machen kann ein Krater nicht so tief nach unten gehen wie er eigentlich sollte. Aus meiner Sicht spricht aber nichts dagegen das Geländestück als Deckungsgebend zu definieren. Würde der Krater im echten Leben ja auch tun.
Bei schwer passierbarem Terrain könnte man auch so argumentieren. Das kommt Dan ganz drauf an. Dichter Wald könnte beispielsweise beide regeln Vereinen, oder besonders zerklüftete Gelände schwer oder unpassierbar oder gar gefährliches Gelände für Bodenfahrzeuge sein, für Infanterie aber zusätzlich, oder auch nur Deckung bieten.

Indirect:
Aus meiner Sicht, Rules as written immer - 1 nach move.
Egal ob mit oder ohne Sichtlinie. Ist so schon schlimm genug. 😅

Rending:
Ja, ignoriert die Regeneration Rule. Egal welche Zahl dahinter steht.

Impact:
Kommt drauf an. Wenn das Modell Impact hat, wie z. B. Panzer, dann ist das lediglich eine Anzahl x Auto Treffer bein charge. Wenn die Waffe Impact hat wie z. B. Die Lanze bei  Custodian Jetbikes, dan ist es Impact x AP1

Sniper:
Richtig, nur die quality für den Schuss wird besser und man darf sein Ziel aussuchen.


Psychic:
Nein, die Fähigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, bevor ein eventueller Angegriff erfolgen würde.
Die Psychic Kräfte sind auch nicht so mächtig als dass es einer weiteren beschrenkung bedarf. Die Regel ist eigentlich klar geschrieben. Außerdem halte ich es für einen Unterschied ob man im Sprint zielgenau schießen will, mit Arme bewegen und so, oder lediglich gedanklich einen Befehl oder ähnliches gibt.

Furious:
Ja und ja.

Conter:
So oft du willst, oder musst, nach dem ersten aber immer auf die 6+

Transport:
Da halte ich die erweiterten Regeln für erstmal nicht unsinnig. Ich würde sagen, das ein angeschlossene Anführer Modell seinem Typ entsprechend behandelt wird. So kann z. B. bei der HDF ein Menschengroßes Modell einer Einheit Ogern (Tough 3) angeschlossen werden. Der Mensch sollte hier, ebenfalls tough 3 aus meiner Sicht nur einen Platz verbrauchen. Destroyer, selbst eher Breite Burschen, haben meist Ambusch, wollen also eher seltener in den Panzer. Bei Custodes haben die normalen Brothers schon tough 3, der Held min, tough 6. Da würde ich mich vom Platzbedarf wieder an der Grundeinheit der Brothers orientieren Un ihn 3 Plätze einnehmen lassen.

Moral und Gegenschlag:
Richtig, du hast die Wahl ob du zurückschlägst oder nicht.
Du kannst die Billigeinheit ignorieren, gehst dann aber ein Risiko ein solltest du auch nur eine Wunde kassieren gepinnt zu werden wenn du den Moral heck versaust.
Die nächste Aktivierung Deiner Einheit ist dann aussetzen und sammeln. Das ist verheerend. Im falschen Moment kann das den Sieg kosten, weil du z. B. Das objektiv nicht mehr erreichen kannst.
Ärgerlich wenn ein 90 Punkte Schwarm deine 500 Punkte Einheit so für mindestens eine Runde aus dem Spiel nimmt. Ist immer Situationsbedingt und ein bisschen ein wagniss was mA tut. Bist du durch den ersten Angriff gepinnt, kann Dein Gegner ja auch entscheiden, och die sind ja erstmal raus und eine Runde ungefährlich, dann greife ich mit meinem 400 Punkte Nahkampfmixer des Todes erstmal die andere Einheit in Reichweite an.
Der Punkt bleibt, das ist eine valide Option um starke Nahkämpfer zu entschärfen. Egal wie entscheidung des angegriffenen ausfällt zwingt man den Gegner etwas zu entscheiden was er lieber nicht hätte entscheiden müssen und beraubt ihn damit eigener Handlungsoptionen. Oft ist es mehr wert richtig zu erkennen wo man dem Gegner eigene Möglichkeiten nimmt, anstatt zu schauen was man selbst für krasse Einheiten hat.



Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 03. Februar 2023, 12:32:27 Uhr
Danke erstmal für die schnelle und ausführliche Antwort.

Impact:
Kommt drauf an. Wenn das Modell Impact hat, wie z. B. Panzer, dann ist das lediglich eine Anzahl x Auto Treffer bein charge. Wenn die Waffe Impact hat wie z. B. Die Lanze bei  Custodian Jetbikes, dan ist es Impact x AP1

Die Frage ist mir aufgekommen, weil es Einheiten wie die "Feudal Cavalry" (5 Modelle) (Grimdark Future, Feudal Guard) gibt. Die haben als Einheit die Fähigkeit Impact(1).
Wenn man will kann man alle ihre CCWs (A2) mit "Energy Lances" (A2 AP1 Impact(1)) ersetzen.
Bisher hab ich das so verstanden, dass dann jedes Modell effektiv Impact(2) hat.
Im Army Builder ist die Beschreibung verkürzt, aber im Basic Rulebook steht:"Whenever a model with this special rule charges, it deals X automatic melee hits, as long as it reaches striking range."
Wenn es jetzt aber eine Einheit mit Impact(X) und mehreren Modellen gibt, die nur teilweise mit Impact(Y) Waffen ausgerüstet werden kann, dann muss darauf geachtet werden welche Modelle nur Impact(X) Treffer produzieren und welche Impact(X+Y) durch ihre Waffen, richtig?

Sniper:
Richtig, nur die quality für den Schuss wird besser und man darf sein Ziel aussuchen.
Gut zu wissen. Ich hab es mir irgendwie in den Kopf gesetzt, dass Sniper immer auf ein Ziel schießen müssen, aber ihre Fähigkeit ist optional.
In den meisten Fällen will man natürlich bestimmte Modelle treffen. Netterweise gibt es Quality 2+ in jedem Fall.

Psychic:
Nein, die Fähigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, bevor ein eventueller Angegriff erfolgen würde.
Die Psychic Kräfte sind auch nicht so mächtig als dass es einer weiteren beschrenkung bedarf. Die Regel ist eigentlich klar geschrieben. Außerdem halte ich es für einen Unterschied ob man im Sprint zielgenau schießen will, mit Arme bewegen und so, oder lediglich gedanklich einen Befehl oder ähnliches gibt.
Ja, von der Balance her hatte ich auch keine Bedenken. Von dem was ich gesehen habe müssen die Psychic Einheiten eh ziemlich dicht ran.

Conter:
So oft du willst, oder musst, nach dem ersten aber immer auf die 6+
Also können sich zwei Einheiten innerhalb eines Zuges theoretisch solange bekriegen bis zur totalen Vernichtung einer Einheit oder bis eine Einheit durch Moral gepinnt wird, richtig?

Transport:
Da halte ich die erweiterten Regeln für erstmal nicht unsinnig. Ich würde sagen, das ein angeschlossene Anführer Modell seinem Typ entsprechend behandelt wird. So kann z. B. bei der HDF ein Menschengroßes Modell einer Einheit Ogern (Tough 3) angeschlossen werden. Der Mensch sollte hier, ebenfalls tough 3 aus meiner Sicht nur einen Platz verbrauchen. Destroyer, selbst eher Breite Burschen, haben meist Ambusch, wollen also eher seltener in den Panzer. Bei Custodes haben die normalen Brothers schon tough 3, der Held min, tough 6. Da würde ich mich vom Platzbedarf wieder an der Grundeinheit der Brothers orientieren Un ihn 3 Plätze einnehmen lassen.
Ich schreib's nochmal in meinen Worten auf, um mich zu vergewissern, ob ich es richtig verstanden habe.
Normale Einheiten verbrauchen 1 Platz pro Modell.
Einheiten mit Tough(X) verbrauchen X Plätze pro Modell.
Helden mit Tough(X) verbrauchen X Plätze pro Modell, außer:
- Helden mit Tough(X), die Teil einer normalen Einheit sind verbrauchen 1 Platz pro Modell.
- Helden mit Tough(X), die Teil einer Einheit mit Tough(Y) sind verbrauchen Y Plätze pro Modell, sofern Y kleiner X ist.

Moral und Gegenschlag:
Richtig, du hast die Wahl ob du zurückschlägst oder nicht.
Du kannst die Billigeinheit ignorieren, gehst dann aber ein Risiko ein solltest du auch nur eine Wunde kassieren gepinnt zu werden wenn du den Moral heck versaust.
Die nächste Aktivierung Deiner Einheit ist dann aussetzen und sammeln. Das ist verheerend. Im falschen Moment kann das den Sieg kosten, weil du z. B. Das objektiv nicht mehr erreichen kannst.
Über den Rückschlag kann man ja entscheiden nachdem Schaden ermittelt wurde. Außer wenn wirklich 0 Wunden entstanden sind bin ich auch der Meinung, dass man sich am besten durch den Rückschlag die Moral vom Hals hält.
Die Impact Pferde von meinem Beispiel vorhin verursachen ohne Charge nur 1/3 ihres üblichen Schadens. Wer pokern will kann's mit der Moral versuchen, aber bei Quality 5+ ist die Erfolgsquote auch nur 1/3 bzw. 1/2 mit Held im Schlepptau.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 03. Februar 2023, 16:39:06 Uhr
Impact:
So wurde ich es verstehen ja. Wenn nicht alle Modelle ausgerüstet werden können muss man darauf achten.

Conter:
Nein, einen counter kannst du nicht kontern. Wenn aber z. B. drei Einheiten eine Einheit hintereinander angreifen, kann sich die angegriffene Einheit jedesmal verteidigen wenn sie das möchte.

Transport:
Ich denke das ist ein sehr gutes Beispiel warum es in den Grundregeln einfach gehalten wurde. 😂

Moral und Rückschlag:
Ich denke zu wählen nicht zurückzuschlagen kommt nur vor wenn man sich recht sicher ist den Moraltest zu bestehen und damit rechnet das eine andere Einheit der man dringender Schaden beibringen möchte als der ersten noch angreifen wird.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 04. Februar 2023, 16:38:16 Uhr
Transport:
Ich denke das ist ein sehr gutes Beispiel warum es in den Grundregeln einfach gehalten wurde. 😂

Ich hab mir schon Mühe gegeben es möglichst verständlich aufzuschreiben, aber mir ist schon klar warum das so nicht im Regelbuch drin steht. =^-^=
Eine Nuance habe ich bei meiner Ausführung übrigens übersehen. Dein Vorschlag war ja den Platzverbrauch von anhängenden Helden anhand der "Grundeinheit" der Armee festzumachen

Moral und Rückschlag:
Ich denke zu wählen nicht zurückzuschlagen kommt nur vor wenn man sich recht sicher ist den Moraltest zu bestehen und damit rechnet das eine andere Einheit der man dringender Schaden beibringen möchte als der ersten noch angreifen wird.
Ja, ich denke auch, dass sobald Wunden entstanden sind es das Risiko nicht wert ist den Gegenschlag auszulassen. In dem Fall ist es von Vorteil, wenn die Einheit Hybrid ist. Nach dem Gegenschlag kann die Einheit immer noch mit normaler Qualität Fernkampf initiieren. Der Schaden wird nicht großartig sein, aber wenn beim Fernkampfziel danach (oder schon davor) genug Wunden entstanden sind kommt nochmal ein Moralcheck. Wenn beispielsweise das Bauernopfer vom Gegenschlag noch nicht völlig weggepustet wurde und den Moralcheck überstanden hat, dann kann es dadurch möglicherweise noch gepinnt werden.

Braucht jede Armee mindestens einen Held? Bei 750 Punkten ist das manchmal schon eng.
Werden Nebenmissionen bei heldenlosen Armeen dann neu gerollt bzw. zwischen 2 statt 3 Kategorien gerollt?

Ich hoffe ich nerve nicht mit diesen Fragen. Ich denke gerne solche Szenarien durch damit ich mich in meiner Entscheidungsfindung sicherer fühlen kann. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 04. Februar 2023, 20:45:23 Uhr
Theoretisch muss gar kein Held in der Armee sein. Nebenmissionen sind auch optional. Wenn man aber Nebenmissionen nimmt und keinen Held hat ist das dann in dem Fall pp (persönliches Pech)
Da wir aber in der Regel unter uns sind, denke ich niemand hat was dagegen wenn man zusieht das man eine Mission bekommt die man zumindest theoretisch auch erfüllen kann. Auch die Kategorien können, vorher abgesprochen, entsprechend der Möglichkeiten ausgesucht werden.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 04. Februar 2023, 21:42:12 Uhr
Ich glaube dann werde ich beim Erstellen meiner 750er Armeen Helden als optional ansehen.
Wenn eine Armeeliste nur support Helden zu bieten hat bleiben verhältnismäßig viele Punkte an einer Einheit hängen.
Ich gehe aber davon aus, dass es besonders bei wenig Punkten wichtig ist noch genügend Einheiten aufstellen zu können.

Wie nicht anders zu erwarten habe ich wieder eine neue Frage auf Lager:
Bei Einheiten mit Helden kann man sich ja raussuchen, ob die Qualität vom Helden oder von der Einheit herangezogen wird.
Im Basic Rulebook steht zu "Fearless":
Zitat
Models with this special rule get +1 to their morale test rolls.
Prinzipiell wird ja nicht das Modell, sondern die Einheit auf Moral geprüft. Ich nehme an, dass es wegen der Heldenregel so geschrieben ist.

Dazu ist mir ein Beispiel mit Klärungsbedarf eingefallen:
Wir gehen von einer Einheit mit Held aus. Das Heldenmodell hat keine bessere Quality.
Wenn die Einheit "Fearless" besitzt, aber der Held nicht, dann sollte der Moralbonus auf die Quality der Einheit gerechnet werden können, oder?
Wenn eine Heldeinheit ohne "Fearless" bessere Qualität als die Einheit hat kann sie natürlich nicht vom Bonus der Einheit profitieren, richtig?
Bei den Battle Sisters kann diese Dynamik auftreten. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 04. Februar 2023, 22:15:33 Uhr
Davon gehe ich auch aus. Die Hero Regel ist eigentlich so geschrieben, dass die Einheit die einen Helden dabei hat eigentlich immer den für die Situation vorteilhaften Wert nutzt. Deshalb würde ich das auch für die Moraltests annehmen und dann eben auch dabei vorteilhafte Sonderregelung. .
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 04. Februar 2023, 23:41:02 Uhr
Ich muss gerade die Impact Antwort zurück nehmen.
Im FAQ Dokument bei One Page Rules steht Impact hits sind separate automatische Treffer die nicht von weiteren Sonderregelung der Waffe profitieren.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 05. Februar 2023, 00:50:45 Uhr
Ich muss gerade die Impact Antwort zurück nehmen.
Im FAQ Dokument bei One Page Rules steht Impact hits sind separate automatische Treffer die nicht von weiteren Sonderregelung der Waffe profitieren.

Ah, gut zu wissen. Mir war nicht bewusst, dass es noch ein kleines FAQ gibt. =^-^=
Ja, das mit Impact macht Sinn. Garantierte Treffer sind stark genug, glaube ich.
So kann man eine Einheit mit viel Defense in den Weg stellen und ist nicht gleich aufgeschmissen wenn man gerade nichts effektiveres zur Verfügung stehen hat.

Das FAQ liest sich ja so, dass dies bei Impact eher die Ausnahme als die Regel ist.
Treffer von Blast(X) übernehmen andere Waffeneffekte, richtig? Ich hab schon bei ein paar schweren Panzergeschützen Blast(X) in Kombination mit AP(X) auf einer Waffe gesehen.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 05. Februar 2023, 07:09:26 Uhr
Impact hat eine super Wirkung auf "weiche" Ziele, so Defence 4 und schlechter. Alles was besser gepanzerte ist schüttelt das gut ab. Aber Treffer ist Treffer.

Blast, Poisen, Deadly übernehmen alle Sonderregeln wie AP von Waffen, ja.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 05. Februar 2023, 14:29:20 Uhr
Und schon fällt mir die nächste Frage ein.
Scouts haben ja eine optionale Sonderregel beim Aufstellen.
Müssen Scout zuletzt aufgestellt werden um 12'' ins Feld rücken zu können oder können die das egal wann sie aufgestellt werden?
Mir ist klar, dass Scouts in der Praxis selten geeignetes Kanonenfutter sind. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 05. Februar 2023, 18:07:09 Uhr
So wie das "may" in den Regeln übersetzte bedeutet es man kann wählen die Einheit zuallerletzt zu platzieren, nachdem Du und Dein Gegner alle nicht Scout Einheiten gestellt haben. Tut man das bewegen sich die Scouts 12 Zoll.
Stellt man sie zusammen mit allen nicht Scout Einheiten gibt es keinen Zug.
An und für sich ist das aber ziemlich egal. Wenn Du die 12 Zoll Bewegung möchtest stellst Du eben zuletzt. Ich sehe keinen Grund warum man ausgerechnet die Einheit mit Scout früher stellen sollte. Du hast ja keinen Nachteil wenn du sie zuletzt stellst. Im Gegenteil. So hast Du immer die letzte Einheit die plaziert wird. (Es sei denn Dein Gegner hat auch eine, dann glaube ich wird darum gewürfelt.)
Dein Gegner kann dann nicht mehr darauf reagieren wo Du deine Scouts platziert. Würdest Du sie vorher schon stellen und den Move bekommen, könnte der Gegner direkt was dagegenstellen und Du hättest den taktischen Vorteil verschenkt.
Also ist es eigentlich komplett irrelevant ob das geht oder nicht, mann sollte es so oder so nicht machen.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 05. Februar 2023, 18:59:28 Uhr
Meine Überlegung dazu war, dass die Scouts ja erst gestellt werden müssen bevor die 12'' Bewegung reinkommen.
Wenn die Frontlinie schon zugemüllt ist kommen die Scouts nur noch 9''~10'' ins Feld wenn sie in zweiter Reihe gespielt werden müssen.

Zu den Transportregeln ist nochmal Klärungsbedarf aufgekommen.
Einsteigen ist klar: Das Taxi muss erreicht werden und es kann nicht nach einem Angriff eingestiegen werden.
Insofern können Bewegungen außer der Reihe (Bsp. Feudal March) zum Einsteigen benutzt werden, aber nicht Bewegungen, die auf einen Angriff folgen. (Bsp. Art of War)

Beim Aussteigen wird die Einheit mindestens 1'' und maximal 6'' vom Taxi entfernt aufgestellt.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kann sich die Einheit nach dem Aufstellen weitere 6'' bewegen und dann angreifen, richtig?
Die 6'' sind bei den Transportregeln so vorgeschrieben und können nicht durch Fast / Rush / Charge verlängert werden, richtig?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 05. Februar 2023, 19:11:54 Uhr
Was den angriff aus Fahrzeugen angeht, ja das ist richtig, aussteigen und dann noch ANgreiden geht.
Zu den Scouts, habe noch nie erlebt das jemand genug einheiten gehabt hätte das nichts mehr geht. Und selbst wenn kann man das ja planen.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 06. Februar 2023, 19:56:40 Uhr
Aus dem Mega Battle Thread:
2 Fraktionen ist ja grundsätzlich selbst mit Competitive Rules kein Problem. Ich denke nicht das Zabongo was dagegen hat, vorrausgesetzt es sind Imperiale ;)

Wenn jetzt eine gemischte Armee gestellt wird, sind dann alle Synergieeffekte übertragbar? Oder gibt es da Effekte, die nur von listen-eigenen Einheiten missbraucht gebraucht werden dürfen?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 06. Februar 2023, 22:01:54 Uhr
Die Effekte hängen ja nicht an der Fraktion sondern an den Einheiten, daher "schwappt" da ja nix über.
Man kann Schwächen einer Armee durch die Stärken einer anderen damit allerdings ausgleichen.
Eine Armee die schlechte Fernkampf-Einheiten hat kann man mit Einheiten aus einer Armee mit guten Fernkampf-Einheiten verbessern.
Aber bisher hatte ich nicht das Gefühl das das kaputt geht, zumal die Einheiten effektiv über die Punkte gebalanced sind.
Es gibt da auch einen Einheiten Rechner womit man eigene Einheiten erstellen kann um somit Fraktionen reinzubringen die aktuell nicht abgedeckt sind.

Dadurch ist OPR in sich eigentlich recht gut gebalanced.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Samoth am 07. Februar 2023, 11:42:24 Uhr
Das geht zwar... allerdings kann man z.B. eine Charaktereinheit nicht an eine andere Einheit der anderen Fraktion anhängen.
Käfer bleibt Käfer, Ork beleibt Ork usw.

Auch gilt z.B. die Sonderfähigkeit nur für die Reineinheit. Heißt z.B. die Grimfähigkeit wird nur auf die Einheit die auch Grim hat angewandt.

Alles andere ist dann halt von der Gruppe abhängig. Wir sagen z.b. Chaos spielt nicht mit Imperialen... dass passt nicht. Auch finde ich eine Mischung aus Tyraniden und anderen Armeen sehr komsich... Tyraniden sind von Instinkten gesteuert (naja, mit Ausnahme der Genstealer).
Allerdings könnte man auch Tyraniden und Tau mischen wenn man das möchte...
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 26. Februar 2023, 13:12:17 Uhr
Neues Patch, neue Frage. =^-^= (Wahrscheinlich nicht die letzte)
Die Spezialfähigkeiten, um Psychic/Spellcaster Einheiten zu kontern wurden ja umgekrempelt

Früher konnte man mit "Anti-Psychic" versuchen gegnerische Zauber blockieren so als hätte die blockierende Einheit "Psychic(2)".
Der Spaß hat meist 10 Punkte gekostet, aber man musste in Reichweite sein und die Würfel vom Gegner übertreffen.
Da man den Blockversuch angeben musste bevor der Angreifer würfelt war Verschwendung möglich, wenn der Zauber dann vor dem Blocken schon misslingt.

Jetzt ließt es sich in der Army Forge: (In den Google Docs steht noch die alte Regel drin)
Zitat
Anti-Psychic: This model and its unit count as having Regeneration on rolls of 4+ against spell attacks, and on rolls of 6+ against non-spell attacks (this stacks with Regeneration).
Der Spaß kostet jetzt auch 55 Punkte genauso wie Medical Training. (Einheit bekommt Regeneration (5+))

Wie "stacken" die Fähigkeiten miteinander?
Variante 1: Einheit regeneriert gegen Zauber bei 4+ und gegen anderen Schaden bei 5+.
Variante 2: Einheit regeneriert gegen Zauber bei 2+ und gegen anderen Schaden bei 4+.

Das Wort "stack" im Englischen würde ich eher in Richtung der zweiten Variante interpretieren, aber ich weiß nicht, ob das zu viel des Guten ist, wenn 50% aller entstandenen Wunden regenerieren. Mit Zaubern greift man die Einheit dann freiwillig nicht mehr an.

Wie immer kann man natürlich sagen, dass derjenige Schuld ist, der keine Waffen mit Rending zum Kampf gebracht hat. Die normale Regeneration steckt ja auch schon 33% der entstandenen Wunden weg. Mit 110 Punkten kann man bei den meisten Listen eine separate (wenn auch günstige) Einheit finanzieren.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 26. Februar 2023, 14:40:36 Uhr
Variante 2.
Regeneration ist ja Standardmässig 5+.
Kommt jetzt 4+ noch mit drauf landest du bei 2+ für spell wunden.
Analog bei normalen Wunden 6+ und 5+ landest du bei 4+

Muss man halt stackend machen da sonst Regeneration selbst in Kombination mit Anti-Psychic nutzlos ist.
Warum Anti-Psychic aber Regeneration auf normale Wunden geben soll ist mir schleierhaft, aber iwas werden sie sich schon bei gedacht haben.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 26. Februar 2023, 14:59:06 Uhr
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 26. Februar 2023, 15:37:47 Uhr
Warum Anti-Psychic aber Regeneration auf normale Wunden geben soll ist mir schleierhaft, aber iwas werden sie sich schon bei gedacht haben.

Wenn Anti-Psychic nur den 4+ Save auf Zauber hätte, dann wäre es glaube ich zu spezifisch. Der Gegner muss mindestens eine Psychic(X) Einheit haben und damit die Anti-Psychic Einheit angreifen.
In der Praxis dürften dann keine anderen Einheiten in Reichweite stehen, da es dann für den Gegner sinnvoller ist eine andere Einheit anzugreifen oder die eigenen zu buffen.

Deswegen haben sie wahrscheinlich die allgemeine Regeneration mit 6er Wurf draufgepackt.


So... eine andere Frage, die ich bisher vergessen habe zu stellen. Manche Einheiten können ja ein "Field Radio" ausrüsten. Die Namen der dort aufgelisteten Fähigkeiten tauchen nirgendwo bei den Feudal Guard auf. Über die Suchmaschine hab ich mich aber kundig gemacht:
Double Time = 6'' Spezialbewegung (Eine andere Einheit im Umkreis von 12'' kann bewegt werden)
Take Aim = +1 to hit für Fernkampfangriffe
Focus Fire = +1 AP für Fernkampfangriffe

Die erste Frage wäre also, ob ich die Begriffe richtig zugeordnet habe.
Ich gehe mal davon aus, dass Fähigkeiten mit gleicher Funktionalität genauso versendet werden können, da das Radio bei den Feudal Guard sonst nutzlos wäre.

Noch eine Frage, um sicherzugehen: Auch mit Radio profitiert immer nur eine Einheit von der Fähigkeit pro Runde, richtigt?
Wenn der Kommandeur ins Radio schreit ist das wahrscheinlich nicht inspirierend genug für die eigene Truppe. :p

Für "Double Time" (und funktionsgleiche Fähigkeiten) hat man dann effektiv zwei 12'' Kreise, die sich (über-)schneiden (Radio Maximum 24'') in denen man eine Einheit pro Runde rumscheuchen kann, richtig?

Ich sehe gerade eine neue Nachricht... =^-^=
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord

Danke für die Nachforschungen! Ja, das separate Auswürfeln ist auf dem Gebiet wahrscheinlich schon sinnvoll.
Ein 4+ Save gelingt in 50% der Fälle.
Ein 5+ Save gelingt in 33% der Fälle. Ein 6+ Save wird dann "nur" in den übrigen 66% der Fälle geworfen. Die separaten Saves gelingen also "nur" in 44% der Fälle.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 26. Februar 2023, 16:06:29 Uhr
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord

Oi, das ist aber ein unglückliches Wirrwarr. Ich glaube kaum das man set was oft sehen wird, und hätte nichts dagegen wenn es im nächsten Patch wieder geht. 60 Punkte ein 4+ Regen gegen spells und ein 6+ gegen alles andere. Und das nur für das eine Modell? Wees haben will bitte... so ein Blödsinn. Zumal man wenn man so viel Angst vor damage Spells hat immernoch mit nem eigenen Psychic bannen kann. Ohjemineh.  :o
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 26. Februar 2023, 16:12:21 Uhr
Oi, das ist aber ein unglückliches Wirrwarr. Ich glaube kaum das man set was oft sehen wird, und hätte nichts dagegen wenn es im nächsten Patch wieder geht. 60 Punkte ein 4+ Regen gegen spells und ein 6+ gegen alles andere. Und das nur für das eine Modell? Wees haben will bitte... so ein Blödsinn. Zumal man wenn man so viel Angst vor damage Spells hat immernoch mit nem eigenen Psychic bannen kann. Ohjemineh.  :o

Das läuft von einem Modell auf die ganze Einheit über, solange das eine Modell steht. Läuft genau wie bei "Medical Training."
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 26. Februar 2023, 16:49:49 Uhr
Immernoch, nicht sonderlich attraktiv.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 26. Februar 2023, 17:07:07 Uhr
Kann ich schlecht einschätzen ob das gut oder schlecht ist.
Bisher haben wir ja recht wenig mit Psychic gemacht, aber an sich hatte ich bisher auch nicht das Gefühl das die Spells gross Einfluss haben und würde auf so nen Anti-Skill vermutlich eher verzichten.

Möglich aber das man voll kranke Psych-Listen bauen kann und das dafür dann voll tutti ist... Aber bisher hatte ich nicht so das Gefühl :)
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 26. Februar 2023, 18:01:02 Uhr
Kann ich schlecht einschätzen ob das gut oder schlecht ist.
Bisher haben wir ja recht wenig mit Psychic gemacht, aber an sich hatte ich bisher auch nicht das Gefühl das die Spells gross Einfluss haben und würde auf so nen Anti-Skill vermutlich eher verzichten.

Möglich aber das man voll kranke Psych-Listen bauen kann und das dafür dann voll tutti ist... Aber bisher hatte ich nicht so das Gefühl :)

Wenn defensive buffs nur situationsbedingt wirklich nützen ist es tendenziell schwieriger das auszuspielen.
Bei situationsbedingten offensiven buffs liegt es ja an mir das meinen Einheiten zu ermöglichen.
Also bei "+1 AP to hit", dass dann auch auf harte Rüstung geschossen werden kann.
Bei situationsbedingten defensiven buffs liegt es an mir dem Gegner alle effektiveren Züge unmöglich zu machen.
Wenn es einen "Wer auf diese Einheit schießt bekommt -1 AP" Effekt gäbe müsste ich dafür sorgen, dass die Einheit(en) mit AP-Geschossen nur dieses Ziel oder Ziele mit schlechter Defense vors Rohr bekommen. Wahrscheinlich gibt es deswegen so einen Effekt nicht in OPR. Selbst wenn wäre das noch vertretbarer, weil AP-Waffen ja nun wirklich keine Seltenheit sind.

Ich glaube Anti-Psychic braucht auch einfach zu viel Hirnarbeit für so einen effektiven Einsatz. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 26. Februar 2023, 19:32:07 Uhr
Erfahrungsgemäß sind Schäden verteilende Spells nicht der Rede wert. Ich hätte jetzt nie den Wunsch gehabt eine extra Abwehr dagegen zu haben. Für mich ist das insgesamt eine Ausrüstung die unnötig ist. Gefährlicher sind die Psychobtriks die direkten Einfluss nehmen. Z. B. - 2 auf den nächsten Moraltest. Da hilft mir der save aber nichts. Und für 60 Punkte einen 6+ regen auf eine Einheit zu legen die sonst keine regeneration bekommen kann.... Nö danke.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 27. Februar 2023, 10:46:36 Uhr
Double Time = 6'' Spezialbewegung (Eine andere Einheit im Umkreis von 12'' kann bewegt werden)
Take Aim = +1 to hit für Fernkampfangriffe
Focus Fire = +1 AP für Fernkampfangriffe

Ich hab mal in die Feudal Guard PDF reingeguckt anstatt Google zu vertrauen und die hat noch die alten Namen, weil die PDFs eindeutig nicht aktuell gehalten werden. =^-^=
In der alten Version ergeben die Radios viel mehr Sinn, um es milde auszudrücken. =^-^=
GF Army Books (https://drive.google.com/drive/folders/1-wSo6Rvi-M5qAcZy-7aQD_kNBynIqWT9)
Zitat von: GF Feudal Guard Army Book
Commander: When the hero and his unit are
activated pick one of the following orders, and
they get one of these special rules until the
end of the round:
• Double Time: +3” when moving
• Take Aim: +1 to shooting rolls
• Focus Fire: AP(+1) when shooting
• Fix Bayonets: +1 to melee rolls

Field Radio: If this unit has a Commander,
then it may give orders to other units that
have a Field Radio up to 24” away instead of
to his own unit.

Tactical Console: When the hero is activated
pick one friendly unit within 12”, which may
immediately move by up to 6”.

Im Vergleich dazu sind bei der Army Forge schon ein paar Änderungen angekommen:
- "Commander" in der Form gibt es nicht mehr. Man kann nicht pro Runde/Aktivierung Buffs auswählen, sondern muss sich für einen beim Erstellen der Liste entscheiden.
- "Commander" hatte nur 15 Punkte gekostet. (Bitte was?)
- "Double Time" gibt es nicht mehr.
- "Take Aim" heißt jetzt "Strategist (Ballistics Console)" und kostet 20 Punkte. Der Effekt ist gleichgeblieben.
- "Fix Bayonets" gibt es nicht mehr.
- "Focus Fire" gibt es auch nicht mehr.

- "Tactical Console" hatte 45 Punkte gekostet. In der aktuellen Version hat "Commander (Feudal March)" einen ähnlichen Effekt und kostet 35 Punkte.
- "Tactical Console" konnte die Bewegung auch mit derselben Einheit durchführen. "Commander (Feudal March)" muss eine andere Einheit innerhalb 12'' bewegen.

Lange Rede kurzer Sinn: In der aktuellen Version kann das Radio nur noch "+1 to hit" für Fernkampf weiterleiten. Den Rest gibt's nicht mehr.
"Commander (Feudal March)" hat zwar "Commander" im Namen, aber der Effekt war wohl nie dafür vorgesehen übers Radio versandt zu werden.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Samoth am 27. Februar 2023, 13:46:41 Uhr
Bitte was... Radio?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 27. Februar 2023, 15:27:11 Uhr
Das mag daran liegen das die Feudal Guard bisher die OPR Version der Imperialen Armee war. Im Großen und Ganzen waren sich beide Listen zum verwechseln ähnlich. Der Typ der die Designs für die Modelle gemacht hat, hat sich aber wohl mit OPR überworfen weshalb da auch erstmal nicht mehr so der Support da ist. Ich vermute die sind da noch in der findungsphase. Generell wird auch von OPR kommuniziert das man besser den Builder nimmt und nicht die PDF.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 28. Februar 2023, 16:45:33 Uhr
Bitte was... Radio?

Die Nachforschungen hab ich betrieben, weil das Radio in seiner jetzigen Form irgendwie nicht richtig Sinn ergeben hat. =^-^=
Beim Erstellen von Listen hab ich jetzt eh nicht so ein großes Bedürfnis dafür verspürt.

Im Army Builder kann man es benutzen um den "+1 to hit" Bonus für Fernkampf auf eine andere Einheit innerhalb von 24'' rüberzuschieben.
Ich kann's mir vorstellen für eine Einheit mit 12''. Die kriegt von hinten den Bonus und wenn sie dann weggeballert wurde kann der Held in späteren Runden in seiner eigenen Einheit wirken.

Das mag daran liegen das die Feudal Guard bisher die OPR Version der Imperialen Armee war. Im Großen und Ganzen waren sich beide Listen zum verwechseln ähnlich. Der Typ der die Designs für die Modelle gemacht hat, hat sich aber wohl mit OPR überworfen weshalb da auch erstmal nicht mehr so der Support da ist. Ich vermute die sind da noch in der findungsphase. Generell wird auch von OPR kommuniziert das man besser den Builder nimmt und nicht die PDF.

Allgemein hab ich bisher viel Spaß gehabt beim Erstellen von Listen für die Feudal Guards, aber vielleicht sollte ich nach anderen Armeen mit ähnlichen Einheiten Ausschau halten nach deiner Beschreibung der Situation. Es ist sowieso komisch, dass die überhaupt gar keine Einheiten mit Ambush haben.

Edit: Zitate eingefügt.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 28. Februar 2023, 17:55:05 Uhr
Mir ist mal wieder eine Frage eingefallen.
Zitat
Takedown: When this model attacks in melee, you may pick one model in the unit as its target, and make 1 attack at Quality 2+ with AP(1) and Deadly(3), which is resolved as if it's a unit of 1.

Der letzte Teil ist interessant, weil im Nahkampf ja Rückschläge möglich sind.
Falls die angegriffene Einheit den Takedown-Angriff überlebt, kann sie gleich zurückschlagen und nach dem gesamten Angriff nochmal mit Fatigue?
Klingt jetzt schon irgendwie komisch und umständlich.

Bei Sniper-Angriffen muss ja hinterher auch nicht extra Moral getestet werden, richtig? Erst nachdem alle Waffen gefeuert wurden wird geguckt ob 50% oder weniger von der Zielscheibe übrig ist.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 28. Februar 2023, 19:33:45 Uhr
Eine schnelle Google Suche ergibt:
Takedown ist zusätzlich zum Kampf, löst daher auch keinen Gegenangriff aus.
Und Moral wird da dann auch nicht nochmal gewürfelt.

Das wording das du oben benutzt scheint mir auch alt. Ist das aus den PDFs?

Am besten bei solchen Fragen auch immer dazu schreiben welche Einheit das haben kann, das macht es für den Helfenden dann leichter die Regel nachzuschauen. :)
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 28. Februar 2023, 19:53:56 Uhr
Eine schnelle Google Suche ergibt:
Takedown ist zusätzlich zum Kampf, löst daher auch keinen Gegenangriff aus.
Und Moral wird da dann auch nicht nochmal gewürfelt.

Das wording das du oben benutzt scheint mir auch alt. Ist das aus den PDFs?

Am besten bei solchen Fragen auch immer dazu schreiben welche Einheit das haben kann, das macht es für den Helfenden dann leichter die Regel nachzuschauen. :)

Danke für die Antwort!
Ne, das hab ich von der Army Forge so abgeschrieben. Ich merke mir vor in Zukunft dazuzuschreiben welche Armee bzw. Einheit ich angeguckt habe. =^-^=
In diesem Fall hab ich den "Court Henchman" von den "Dark Elf Raiders" angeguckt.

Edit: Außerdem hab ich gesehen, dass die "Human Defense Force" (HDF) den "Feudal Guard" bis auf die miesen Rüstungen sehr ähnlich sind.
Ich werde also meine ernsthafteren Bemühungen in Richtung HDF verlagern. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 01. März 2023, 06:06:23 Uhr
Edit: Außerdem hab ich gesehen, dass die "Human Defense Force" (HDF) den "Feudal Guard" bis auf die miesen Rüstungen sehr ähnlich sind.
Ich werde also meine ernsthafteren Bemühungen in Richtung HDF verlagern. =^-^=

Ach ja, ich hatte Imperiale Armee gesagt, meinte die HDF.
Radio ist eine recht interessante Regel. Macht die Helden recht vielseitig. So kann ein Held seine Boni auf mehrere Einheiten verteilen, bzw. die die es gerade am meisten braucht. Radio in der HDF ist auch viel sinniger geschrieben als bei den Guards und die HDF haben auch ambush.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Samoth am 01. März 2023, 10:16:23 Uhr
Das Radio spiegelt in meinen Augen vor allem den Astra Millitarium boni ab, dass es kein Malus beim indirekten Feuer gibt.
Alle anderen bekommen beim feuern ja -1 bei indirekt... Das Radio hebelt das aus. Auch den Bonus für den Held wie wicht gesagt hat wird dann interessanter.


Ich würde in die Regeldiskussion eine eigene Frage einstreuen... Ist es bei den Minis wichig wie die auf dem Feld equippt sind? Laut regeln spiegelt das Datenblatt ab was die haben.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 01. März 2023, 12:21:51 Uhr
Meist wird "What you see is what you get" angewand. Das hilft dem Gegner gleich zu sehen was auf ihn zukommt. Wir sehen das meist gelassener. Manchmal ist es auch nicht möglich das entsprechende deteil an der Figur zu haben. Also von daher.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 05. März 2023, 18:26:35 Uhr
Es ist mal wieder an der Zeit eine Frage zu stellen. =^-^=
Wie schon erwähnt beschäftige ich mich jetzt etwas ernsthafter mit der HDF. Meine Frage kommt beim "Company Leader" der HDF ins Spiel.
Dieser kann sich persönlich mit "Camo Cloak (Stealth)" ausrüsten und kann als Psychic bis zu zwei freundlichen Einheiten Stealth als abnutzbaren buff verpassen.
Die Effekte stapeln sich nicht, da beides den gleichen Namen hat, richtig? Genauso würde es nichts bringen diesen Zauber auf eine Sniper Squad anzuwenden, richtig?

Wenn ich also einen Company Leader mit Psychic(1) ausrüste sollte ich also lieber Defense +1 statt Stealth nehmen wenn ich 5 Punkte noch irgendwo unterbringen will, richtig?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 05. März 2023, 18:48:56 Uhr
Ja. Modifier mit gleichem Namen werden nur einmal angewendet.

Quelle: Core Rules S 14:
Zitat
Note that effects from multiple instances of the same special
rule or spell don’t stack, unless it is a rule with (X) in its name,
or unless it is specified otherwise.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 08. März 2023, 23:07:11 Uhr
Mir ist bei Army Forge aufgefallen, dass eine inkonsistente Interaktion bei den Waffenoptionen für den Company Leader von den HDF möglich ist.
Wenn ich CCW A1 durch Energy Sword oder Energy Fist ersetze ist es nicht mehr möglich die 24'' Rifle und CCW A1 gegen 12'' Pistol und CCW A2 umzutauschen.
Andersrum ist es aber möglich. Also wenn ich erst auf die Pistole umrüste und dann erst die CCW A2 austausche.
Mit dieser Reihenfolge kann dann gleichzeitig Plasma Pistol und Energy Fist ausgerüstet werden.

Bei diesem Beispiel sehe ich jetzt kein Problem, aber wenn eine ähnliche Situation bei einer Einheit möglich ist, die von A2 auf A1 runtergeht wäre es nicht schlecht zu wissen, ob das so gewollt ist oder nicht.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 09. März 2023, 06:40:45 Uhr
Das ist tatsächlich so wenn man den PDF regeln folgt. Das tut der builder ja.
Das ist zwar quirky, aber eine komplette "non issue" da es trotzdem jede Kombination an Waffen ermöglicht.
Du must nur auf die Reihenfolge der Auswahl achten. Steht ja auch bei den Auswahlkästchen was sie tun.
Willst du eine Pistole mit leicht besseres Nahkampfwaffe?
Replace Rifel and CCW. Damit ist die Rifle weg. Und du erhältst mit Replace one Pistol und Replace one CCW die beiden Optionen eine "bessere"  Version einer Pistole und / oder eine bessere Version der CCW zu kaufen. Wenn Du aber jetzt doch wieder lieber ein Geweht hättest kannst Du nicht nur das Gewehr tauschen sondern musst auf den Ausgangspunkt zurück, weil es im Entscheidungsbaum keine Option auf tausche Rifle gegen Pistole gibt.
Das ist alles. Das ist keine Regeltechnische Einschränkung oder ein verstecktes Verbot sondern nur das was passiert wenn man strickt die Formulierung der Regeln einhält, was der Builder tut.
Also total unproblematisch, muss an halt mit umgehen.

Bei den Plaque Destroyers gibt es so eine Situation auch. Da kann man einen Plaque flail ausrüsten. Das ist aber nur möglich wenn man dadurch die Standart Ausrüstung eines Destroyers ersetzt. Hat man zunächst die Option gewählt allen Modellen Sensen zu geben, die wiederum ihrerseits die Standart Ausrüstung ersetzen geht das natürlich nicht mehr. Jetzt ist das aber die erste Option in der Liste, weshalb man meist das eben zuerst macht.
Will man aber zwei mit Sense und einen mit Flegel, muss mann erst die letzte Option wählen und einmal Standart tauschen und danach Option eins zu wählen und alle verbliebenen Energieklauen gegen Sensen tauschen, wovon jetzt noch genau zwei übrig sind.
Auch in dem Fall verhindert das keine Ausrüstungsvariante, ist nur nicht intuitiv. Aber insgesamt alles kein Problem.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 09. März 2023, 11:29:54 Uhr
Ja, solange es gewollt ist, ist alles kein Problem. =^-^=
Ich wollte nur sichergehen dass es nicht unabsichtlich durch den Army Builder ermöglicht wurde.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 11. März 2023, 20:30:43 Uhr
Nochmal eine Verständnisfrage... Ich hoffe ich nerve nicht. =^-^=

Zur Interaktion zwischen Sniper und Deckung (Cover):
Wenn die Sniper auf ein einziges Modell schießen werden ja die restlichen Modelle der Einheit ignoriert bis die Schadensberechnung fertig ist. (Moralcheck kann noch folgen)
Deckung wird dann auch anhand dieses einen Modells erfasst, oder? So interpretier ich die Regeln zumindest.
Zitat von: Basic Rulebook S. 15
Sniper: [...] Note that shooting is resolved as if the target was a unit of 1.
Zitat von: Basic Rulebook S. 13
Cover: [...] If the majority of models in a unit are in or behind a piece of cover terrain, enemy units shooting at it get -1 to their hit rolls.

Es ist dann egal ob die Sniper weniger als 50% der Einheit in ihrer Sichtlinie haben solange es eine Sichtlinie zu dem anvisierten Modell gibt.
Andersrum könnte das eine Modell Deckung bekommen wenn es gerade an einen Baum pinkelt, obwohl das bei weitem nicht für die ganze Einheit reichen würde.

Die Frage ist mir bei meinen HDF-Bestrebungen aufgekommen. Hab ja gesagt, dass ich in Zukunft bei meinen Fragen immer einen Anhaltspunkt liefern will. =^-^=
Die Helden (und Spezialwaffen) sind ja meist hinter viel Kanonenfutter versteckt. Bei vielen Modellen ist es ja bekanntlich schwer genügend Deckung zu finden.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 11. März 2023, 20:52:33 Uhr
Ich würde es auch so interpretieren. Ausschlaggebend ist der Passus "Unit of 1" Damit dürften alle Fragen die durch Einheiten definiert werden geklärt sein.
Mir fällt dabei nur auf, bekommt das Modell das als Ziel gewählt wird dann Deckung wenn es von einem Modell der eigenen Einheit verdeckt wird?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Andarion am 11. März 2023, 21:20:32 Uhr
Ist das nicht eh egal, da der Sniper laut Regel immer auf Quality 2+ schiesst?
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 11. März 2023, 22:47:57 Uhr
Die Regel lautet: Shots at Quality 2+
Das heißt nur das er anstatt der Quality die er im Profil hat mit 2+ anfängt. Modifikationen kommen dann ganz normal dazu.

Und ich habe noch einmal nachgeschaut. Ich bin mir da nicht so sicher. Explizit wird da kein Beispiel gebracht. Allerdings blockieren gegnerische Einheiten die Sichtlinie. Es könnte also sein, da das Ziel als einzelne Einheit zählt,  die anderen Modelle der Einheit, tatsächlich die Sichtlinie blockieren könnten.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 11. März 2023, 23:30:06 Uhr
Line of sight ist Vorbedingung um überhaupt schiessen zu können. Sniper bezieht sich aber auf das resolving, das fängt quasi an sobald man den Zielwert errechnet.

Sprich Line of Sight ist nur auf die ursprüngliche Unit nötig.
Modifikatoren (weil das dann Teil des resolvings ist) beziehen sich dann auf das einzelne Modell  (also cover, shield wall usw.)

Damit ist auch die Frage nach der LOS blockierenden eigenen Unit nichtig.

War mir aber auch nicht ganz sicher und hab das im Discord nachgehakt und wurde mir dann entsprechend bestätigt.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 12. März 2023, 02:43:44 Uhr
Ja, wäre sonst unlustig, weil Sniper sonst nur Modelle aus der ersten Reihe treffen könnten. =^-^=
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 12. März 2023, 07:14:58 Uhr
Line of sight ist Vorbedingung um überhaupt schiessen zu können. Sniper bezieht sich aber auf das resolving, das fängt quasi an sobald man den Zielwert errechnet.

Sprich Line of Sight ist nur auf die ursprüngliche Unit nötig.
Modifikatoren (weil das dann Teil des resolvings ist) beziehen sich dann auf das einzelne Modell  (also cover, shield wall usw.)

Damit ist auch die Frage nach der LOS blockierenden eigenen Unit nichtig.

War mir aber auch nicht ganz sicher und hab das im Discord nachgehakt und wurde mir dann entsprechend bestätigt.

Wäre auch mein Gedanke gewesen. So bleiben nur die normalen LOS Bedingungen. Ein Sniper kann also auch z. B. kein Ziel treffen, dass komplett hinter einem Gebäude oder ähnlichem steht.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 10. April 2023, 01:14:25 Uhr
Ich hab's inzwischen geschafft meinen Hintern in den OPR Discord zu bewegen.
Ob das jetzt zu mehr oder weniger lästigen Fragen hier führen wird weiß ich noch nicht. ;D

Eine Sache hat jemand dort angemerkt, die wir bei unserem letzten Spieletag anders gespielt haben.
Zitat von: Basic Rulebook p11
Morale
When to Test

As units take casualties, their psychological well-being
deteriorates, and they will be pinned by enemy fire or flee from
the battlefield.
Whenever it takes wounds that leave it with half or less of its
starting size or tough value (for units with a single model), or
whenever is loses a melee, then it must take a morale test.

Bei unserem Spieletag haben wir immer 50% der Gesamtwunden als Anhaltspunkt genommen.
Bei drei Tough(3) Modellen also wenn ein Modell weg ist und das zweite Modell eine zweite Wunde abbekommen hat.

Meine Frage ist, ob wir die Hausregel behalten wollen oder das nur ein Versehen war.

Helden würde diese Hausregel übrigens stärken.
Bei 10 Modellen + Held würde mit RAW nach 6 gefallenen Modellen getestet werden.
Mit unserer Hausregel würde bei Tough(3) Held nach 7 gefallenen Modellen getestet werden und bei Tough(6) Held erst nach 8 gefallenen Modellen.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Derfel am 10. April 2023, 06:51:23 Uhr
Also in meinen Spielen hatten wir es immer den Regeln entsprechend gehandhabt. Ich weiß von keiner Hausregel.
Ich habe bei meinen Listen aber auch selten den Held in einer Einheit.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 10. April 2023, 09:08:35 Uhr
Wir haben keine Hausregeln und spielen Vanilla.
Wenn es also zu was anderem kam, war das ein Versehen oder ein Missverständnis bezgl. der Regeln.

Ich lese das auch so das eine Unit mit 1+ Modelle immer auf Anzahl der Modelle und ein einzelnes Modell immer auf Tough prüft. Ich glaube das wurde teilweise anders gespielt, das kann immer mal wieder passieren das Regeln falsch angewendet oder anders interpretiert werden.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: Yorekani am 10. April 2023, 12:09:21 Uhr
Dann war es ein Versehen, kein Problem. =^-^=
Vanilla finde ich die Rollenverteilung auch besser. Die 3x T3 Einheiten sind ja auch oft die, die einen Punkt halten können sollen.

Ich komme nochmal auf Transport(X) zurück, weil ich mir nicht sicher bin wie wir dabei verblieben sind.
Das war die letzte Antwort dazu:

Transport:
Da halte ich die erweiterten Regeln für erstmal nicht unsinnig. Ich würde sagen, das ein angeschlossene Anführer Modell seinem Typ entsprechend behandelt wird. So kann z. B. bei der HDF ein Menschengroßes Modell einer Einheit Ogern (Tough 3) angeschlossen werden. Der Mensch sollte hier, ebenfalls tough 3 aus meiner Sicht nur einen Platz verbrauchen. Destroyer, selbst eher Breite Burschen, haben meist Ambusch, wollen also eher seltener in den Panzer. Bei Custodes haben die normalen Brothers schon tough 3, der Held min, tough 6. Da würde ich mich vom Platzbedarf wieder an der Grundeinheit der Brothers orientieren Un ihn 3 Plätze einnehmen lassen.

Die Custodes haben eine "Great Sister" Heldin mit Tough(3), aber bei T3 Helden sind wir uns glaube ich einig, dass sie weiterhin nur einen Platz einnehmen.
Bei den T6 Helden, um die es in diesem Post geht wäre mir ein Richtwert, der für alle T6 Helden gilt lieber.

Zitat von: Competitive Rules p1
Transports: Only models with up to
Tough(3), and heroes with up to Tough(6)
may be transported, where non-hero
models with Tough(3) occupy 3 transport
spaces each.

Damals hab ich versucht mir das unnötig kompliziert mit Variablen (X und Y) versucht zu erklären. =^-^=
Die kompetitiven Regeln interpretiere ich so:
Normale Einheiten verbrauchen 1 Platz pro Modell.
Einheiten mit Tough(3) verbrauchen 3 Plätze pro Modell. Hunde T6+ Einheiten und müssen draußen bleiben.
Angeschlossene* Helden verbrauchen 1 Platz pro Modell. Hunde T9+ Helden müssen draußen bleiben.

* Das steht zwar nicht explizit mit drin, aber ich glaube 6 T6 Helden in einer Transport(6) Einheit sind nicht erwünscht.

Letztendlich scheint ja die Frage zu sein, ob bei uns T6 Helden auch nur einen Platz verbrauchen sollen.
Ich liste mal die Szenarien auf:

Bei einem Platzverbrauch von 1:
Passen in Transport(6) mit bis zu 5 normalen Einheiten rein.
Passen in Transport(11) mit bis zu 10 normalen Einheiten oder 3x T3 Einheiten rein.
Passen in Transport(21) mit bis zu 20 normalen Einheiten oder 6x T3 Einheiten rein.

Bei einem Platzverbrauch von 2:
Passen in Transport(6) mit bis zu 3 normalen Einheiten rein. (Es gibt keine 4er Einheit)
Passen in Transport(11) mit bis zu 6~9* normalen Einheiten oder 3x T3 Einheiten rein.
Passen in Transport(21) mit bis zu 18 normalen Einheiten oder 6x T3 Einheiten rein.

Bei einem Platzverbrauch von 3:
Passen in Transport(6) mit bis zu 3 normalen Einheiten rein.
Passen in Transport(11) mit bis zu 6~8** normalen Einheiten rein.
Passen in Transport(21) mit bis zu 18 normalen Einheiten oder 6x T3 Einheiten rein.

* kombinierte Spezialisten (3x2) + 3 Spezialisten, oder 5 normale + 3 Spezialisten
** kombinierte Spezialisten (3x2), oder 5 normale + 3 Spezialisten.


Ich persönlich finde, dass T6 Helden einen oder höchstens zwei Plätze verbrauchen sollten. Transport(11) scheint mir am weitesten verbreitet und da würde es die Möglichkeiten schon stark einschränken.
Tendenziell will man Helden ja auch meist an kombinierte Einheiten anschließen, damit ihre Fähigkeiten möglichst viele Modelle erreichen.


Mir ist nicht klar, ob wir auch die T3 Begrenzung von den kompetitiven Regeln übernehmen.
Wir könnten die Begrenzung auf T6 Einheiten anheben. Dann hätten sie die gleiche Begrenzung wie Helden.
In dem Fall müsste man klären, ob nur "Core Units" transportiert werden können oder auch "Vehicles/Monsters".
Die Idee, dass ein Monster/Kriegsgerät von einer Transport(X) Einheit ausgespuckt wird finde ich lustig, aber ich hab nicht genug Spielerfahrung um zu wissen, ob das auch mit Spielspaß verbunden ist.
Titel: Re: Unklarheiten und Regelfragen
Beitrag von: wicht am 10. April 2023, 13:58:26 Uhr
Nur non Hero Models kosten ihre Toughness in Plätzen.
Heroes kosten 1 Platz, egal welche Toughness. Ab Toughness 7 darf ein Hero sowieso nicht mehr rein.

Normale Models bis T3. Wir spielen bisher allgemein nach Competitive Rules. Wenns dazu Ausnahmen gibt wird das i.d.R. angemerkt.

So les ich die Regeln und das deckte sich ja auch mit der Meinung auf dem Discord.

Edit: Ob das andere Modell ein Monster oder Panzer ist ist nicht relevant. Durch die T3 Beschränkung bleibt das aber halbwegs "realistisch".

Ich hab jetzt aber am Spieltisch echt noch nie diese Fragestellung gehabt oder von irgendeinem Spiel bei uns mitgrekriegt ;)