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Autor Thema: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)  (Gelesen 1153 mal)

wicht

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #15 am: 16. April 2022, 20:55:39 Uhr »
Kann dir gerne eins reservieren.
Ich dachte du hast dir selbst eins gedruckt?
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Zabongo

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #16 am: 16. April 2022, 21:13:08 Uhr »
Würde auch gerne eins nehmen  ;D

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Derfel

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #17 am: 16. April 2022, 23:05:14 Uhr »
Kann dir gerne eins reservieren.
Ich dachte du hast dir selbst eins gedruckt?
Ja hab ich.
Aber
1. Kann ich so viel Eigeninitiative nur unterstützen. Und die 3 oder gerne auch 5 Euro ist es wert.
2. Ist so eine Ringbindung am Spieltisch immer praktischer als eine Klebebindung.  ;D

Papa

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #18 am: 16. April 2022, 23:13:46 Uhr »
@wicht
ich würd Dir auch ein Heftchen abnehmen!
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Motschebo

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #19 am: 16. April 2022, 23:36:35 Uhr »
Ich würde auch eins nehmen :)
Es kann nur einen geben!!!!!

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Derfel

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #20 am: 18. April 2022, 22:00:05 Uhr »
So, wie versprochen hier meine 2 Cent zu den ersten runden OPR. (Wer gleicch zum Fazit will sollte runterscrollen  ;) )

Wie auch schon bei Kings of war, muss ich sagen, ich mag schlanke, effektive Regeln, die in der Lage sind, alles abzubilden, wofür andere dicke Wälzer brauchen. Genau das tut OPR.

Was Einheiten können, ist ganz einfach mit zwei Werten festgelegt. Qualität und Verteidigung. Die Anwendung der beiden Werte ist denkbar einfach. Würfelt man mit einem W6 gleich oder über dem Wert, ist alles gut. Alles Weitere wird über Sonderregeln, man könnte es Skills nennen, geregelt.
Da die Eigentlichen regeln ja tatsächlich auf eine DIN A 4 seite passen, will ich darauf Garnichts weiter eingehen, das kann nun wirklich jeder selbst lesen.

Was mir an dem simplen Wert, Skill System gefällt, ist das wichtige Unterschiede zwischen den Einheiten leicht dargestellt werden können, ohne viele Werte einführen zu müssen. So gibt es bei den Tao (Tau) zum Beispiel die Regel Good Shot und bei den Orks die Regel Bad Shot. Was soll das Ganze? Ganz einfach die Tao sind eher nicht so gerne im Nahkampf, sonst aber anständig trainierte Soldaten, was zum Beispiel die Moral angeht, die ebenso wie Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf über den Wert Qualität definiert wird. Bei den Orks ist es genau andersherum. Finde ich recht elegant und ist sehr einfach zu merken, den der Skill heißt genau wie das was er am Ende tut.

Die Kampfwerte werden abgesehen von der Qualität hauptsächlich über die Waffe definiert.
Hier kommen neben Attackewürfelzahl auch wieder sie Sonderregeln zum Einsatz. So lässt sich eine Vielzahl von Waffen abbilden, die ihren Fokus eher auf anti Infanterie oder anti Fahrzeug haben.
Eine Laserkanone zum Beispiel tötet einen Infanteristen ziemlich sicher, entfaltet ihren Vollen, nutzen aber erst beim Einsatz gegen schwerere Ziele. Die Laserkanone verursacht mit jedem nicht verhinderten Treffer nämlich 3 Wunden durch die Sonderregel Deadly 3(Deadly kann aber auch einen höheren Wert haben bei besonders potente Geschütze).
Anders als bei 40K hat ein Infanteriemodell aber durchaus eine Chance, den Treffer mit einem Verteidigungswurf zu verhindern, wenn meist auch nur bei einer 6.
Andere Waffen haben zum Beispiel die Regel Blast, die genau wie Deadly funktioniert, aber zusätzliche Treffer verursacht. Damit werden Mörser dargestellt. Allerdings kann man damit nur einen Treffer pro Modell erzeugen. Feuert man zum Beispiel auf ein Einzelmodell, bleibt es dann bei einem Treffer.
Man sieht also, man sollte die Waffe am besten dem Ziel entsprechend wählen.
Eine Besonderheit wäre noch Regel wie Rending und Poison. Zwei Regeln, die erst zu tragen kommen, wenn man beim Trefferwurf eine natürliche 6 Würfelt. Bei Rending wird daraus ein Treffer mit AP 4, also einem Modifikator auf den Verteidigungswurf.
Poison ist ähnlich wie Blast. Hier multipliziert der Treffer, der eine 6 hatte x3.
Anders als bei Blast kommt also wirklich 3-mal so viel an, auch bei einem einzelnen Modell.
So eine gute Trennung der Waffenaufgaben habe ich zuletzt bei At-43 gesehen, wo bei die da noch etwas besser waren.

Zusammengefasst mit einer Seite Regeln und zwei Seiten Sonderregeln lässt sich so ziemlich alles Darstellen was es im 40k Universum, oder jedem beliebig anderem Universum gibt darstellen. Nah- und Vierkampf ist dabei ziemlich gleichwertig. In den Grundregeln kann bei missglücktem Moral test eine Einheit durch Beschuss gepinnt werden. Das Gleiche kann auch im Nahkampf passieren. Sollte der Verlierer des Nahkampfs aber bereits zu hohe Verluste haben, was 50 % oder weniger der Startlebenspunkte bedeutet, bedeutet das die Vernichtung der Unterlegenen Einheit.

Also, man kann schon sagen, es wurde an viel gedacht.
Gepunktet wird in den standart regeln rein über das halten von Missionszielen. Diese werden am Ende des Spiels gewertet.
Das führ dazu das sich das ganze spiel durchaus "schachig anfühlt" was für mich eine gute Sache ist. So führt das zum Beispiel auch dazu, das man eher über "Bauernopfer" nachdenkt, um den Gegner aufzuhalten.

Auch ist es möglich, eine Einheit durch einen Nahkampf zu schwächen, indem man eine eigene Einheit Hineinschicken, die absolut keine Chance hat zu gewinnen. Hat man eine weitere Einheit in der Hinterhand, die der ersten folgen kann, kämpft der Verteidiger in seinem nun zweiten Kampf in einer runde weit weniger effizient, da er selbst nun 6er zum Treffen braucht, weil die Einheit erschöpft ist. So kann man zum Beispiel Einheiten, die sehr nahkampfstark sind, effektiv bekämpfen, auch ohne überwältigenden Beschuss, oder man hindert den Gegner eine Runde effektiv ein lohnenderes Ziel anzugreifen.

Dann gibt es noch optionale Regeln.
Gefehlt haben mir die jetzt erst mal nicht.
So gibt es zum Beispiel einige Ansätze, die an Bolt Action erinnern. Dinge wie niederwerfen oder niederhalten. Ersteres bedeutet die Einheit, tut nichts und geht zu Boden und ist damit um 2 schwerer zu treffen. Niederhalten bedeutet man sammelt Pin Marker, durch einen Treffer zum Beispiel. Pro angriff der min. einen Treffer erzeugt ein Marker. Hat man drei, ist man gepinnt, für jeden Marker gibt es einen kumulativen Abzug auf Treffer würfe und Moral. Eine Mischung aus Bolt Action und SWL Regeln also. Wirft man sich zu Boden, verliert alle Biomarker. Tut man das nicht, macht eine Moralprobe mit einer Anzahl an würfeln, die den Pin Marken entspricht. Pro Erfolg geht ein Marker weg.

Außerdem finden sich noch dinge wie Spezielles niederhalten Feuer, was automatisch pinnt wenn erfolgreich durchgeführt, bereitmachen gegen einen gegnerischen Sturmangriff usw.
dieser gesamte Teil ist für mich der schwächste Part der Regeln und wahrscheinlich genau deshalb auch optional.

Weiter gibt es noch Command Points regeln. Punkte, die man ausgibt, um auf den Verlauf der Runde einzuwirken. So kann man zum Beispiel seine Einheit noch eine zusätzliche Bewegung kaufen. Spannend dabei ist, dass der Gegner selbst CP ausgeben kann, um das wieder zu verhindern, wenn es ihm wichtig genug ist. Könnte also durchaus interessant sein.
Und natürlich finden sich auch regeln für Nebenmissionen.

Die ich nicht so wichtig finde, aber sicher auch nicht schaden. Wie man die Nebenmissionen erhält, ist dabei komplett von den Spielern bestimmbar. Von totalem Zufall bis komplett selbst bestimmt ist alles möglich.
Ich könnte noch viel genauer ins Detail gehen, das sprengt aber hier den Rahmen.

Nun zum Wichtigsten. Mein persönliches Fazit.

Es hat mir richtig Spaß gemacht. Einfache Regeln viel Taktik punktet bei mir immer.
Die Armeen fühlen sich durchweg unterschiedlich an und scheinen sich auch unterschiedlich zu spielen. Die Robolegion zum Beispiel ist recht widerstandsfähig, dafür aber langsam mit ansprechender Sonderregel. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil bei einem Spiel, wo es darum geht, Punkte auf dem Feld zu erreichen.
Die Regeln sind dabei so agil, das alles schnell von der Hand geht und nach einer Runde eigentlich schon fast alles ohne größeres nachlesen von Regeln im Kopf ist.

Papa hatte noch so seine Bedenken bei der "Ambusch" Sonderregel, die es einem erlaubt, eine Reserveeinheit ab der zweiten Runde irgendwo, auch in Reichweite für einen Sturm griff, aufs Feld zu bringen. Diese darf dann gleich noch in der Runde angreifen, was nur dann von Nutzen ist, wenn man auch die Initiative in der Runde hat. Das kann natürlich wehtun. Ob das zu heftig ist, müsste man noch genauer betrachten. Ich hatte den Eindruck allerdings nicht unbedingt. Zumal eigentlich jede Armee so eine Option hat.
Das ist auch eine Stärke des Systems. Nichts ist wirklich exklusiv und lässt sich auch in anderen Listen Finden, oder man hat ein Mittelchen dagegen. So sind solche Dinge nicht so heftig wie bei GW, wo meist nur einer zugriff auf Regel x hat, was dann eine moderate Sonderregel erst richtig OP macht. Auch der von mir nicht so geliebte optionale Regelteil hätte hierfür ein paar Ansätze, die so was entschärfen könnten. Ich meine aber wie gesagt, dass es nicht dringend von Nöten ist.

Ich habe Lust auf mehr und hätte auch wirklich Spaß nach und nach eine stattliche Armee aufzubauen und würde mich freuen, wenn es bei uns in der Truppe verfangen würde.

So, das war erst mal. Danke fürs Durchhalten, solltet ihr es bis hier geschafft haben.  ;D





« Letzte Änderung: 19. April 2022, 18:40:16 Uhr von Derfel »

wicht

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #21 am: 18. April 2022, 22:10:36 Uhr »
Vielen Dank für das auführliche Fazit. Bin gespannt auf meine erste Runde wenn die Nonnen mal fertig sind.
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Derfel

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #22 am: 18. April 2022, 22:15:51 Uhr »
Noch schnell ein Nachtrag.
Auf den 750 Punkten war jetzt kein großer Einfluss zu beobachten, ob turnierkonform aufgestellt wurde oder nicht.
Ich denke schon, dass man ohne Regelung potenziell "bärtig" stellen könnte, sehe aber bei uns nicht so sehr die Probleme.
Zu bedenken ist auch, nur ohne Regelung ist zum Beispiel eine Deathwing Liste möglich. Wobei so was aber durch Ambusch auch recht un- spaßig für den Gegner werden könnte. Wer will schon, dass sich eine Armee Terminator in die eigenen Reihen teleportiert. In diesem Fall könnte man aber, denke ich, aus Hausregeln einführen. Die grundlegende Einfachheit der Regeln dürfte dafür gut geeignet sein.

Derfel

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #23 am: 18. April 2022, 22:29:06 Uhr »
Ach ja, noch was.
Bei den Optionalen regeln kommt es tatsächlich auch zu einzelnen Regelkonflikten.
Aufgefallen ist es mir bei der Sonderregel Robot der Robo Legion.
Die Regel lässt Moral bei den Robotern komplett anders funktionieren wie bei allen anderen. Regeln wie Pinnen, Niederhalten und Niederhalten Feuer hätten damit auch eine völlig andere Wirkung, die sich irgendwie nicht richtig anfühlt.

Zabongo

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #24 am: 19. April 2022, 09:28:44 Uhr »
Danke für das ausführliche Review.
Ist auch mein Eindruck. Schnelle Spiele, einfache Regeln (die man auch nach einigen Monaten noch behalten kann).
Ich brauche auch die Sonderregeln nicht, andere Missionen gerne.


Ja geil, hab ich Bock drauf!


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Andarion

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #25 am: 23. April 2022, 22:15:11 Uhr »
Ist noch eins dieser gedruckten Bücher käuflich zu erwerben?  :)

wicht

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Re: GrimDark Future (OnePageRules / OPR)
« Antwort #26 am: 23. April 2022, 22:48:52 Uhr »
Ich sollte genug haben.
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