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Autor Thema: Unklarheiten und Regelfragen  (Gelesen 3594 mal)

Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #15 am: 06. Februar 2023, 19:56:40 Uhr »
Aus dem Mega Battle Thread:
2 Fraktionen ist ja grundsätzlich selbst mit Competitive Rules kein Problem. Ich denke nicht das Zabongo was dagegen hat, vorrausgesetzt es sind Imperiale ;)

Wenn jetzt eine gemischte Armee gestellt wird, sind dann alle Synergieeffekte übertragbar? Oder gibt es da Effekte, die nur von listen-eigenen Einheiten missbraucht gebraucht werden dürfen?

wicht

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #16 am: 06. Februar 2023, 22:01:54 Uhr »
Die Effekte hängen ja nicht an der Fraktion sondern an den Einheiten, daher "schwappt" da ja nix über.
Man kann Schwächen einer Armee durch die Stärken einer anderen damit allerdings ausgleichen.
Eine Armee die schlechte Fernkampf-Einheiten hat kann man mit Einheiten aus einer Armee mit guten Fernkampf-Einheiten verbessern.
Aber bisher hatte ich nicht das Gefühl das das kaputt geht, zumal die Einheiten effektiv über die Punkte gebalanced sind.
Es gibt da auch einen Einheiten Rechner womit man eigene Einheiten erstellen kann um somit Fraktionen reinzubringen die aktuell nicht abgedeckt sind.

Dadurch ist OPR in sich eigentlich recht gut gebalanced.
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Samoth

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #17 am: 07. Februar 2023, 11:42:24 Uhr »
Das geht zwar... allerdings kann man z.B. eine Charaktereinheit nicht an eine andere Einheit der anderen Fraktion anhängen.
Käfer bleibt Käfer, Ork beleibt Ork usw.

Auch gilt z.B. die Sonderfähigkeit nur für die Reineinheit. Heißt z.B. die Grimfähigkeit wird nur auf die Einheit die auch Grim hat angewandt.

Alles andere ist dann halt von der Gruppe abhängig. Wir sagen z.b. Chaos spielt nicht mit Imperialen... dass passt nicht. Auch finde ich eine Mischung aus Tyraniden und anderen Armeen sehr komsich... Tyraniden sind von Instinkten gesteuert (naja, mit Ausnahme der Genstealer).
Allerdings könnte man auch Tyraniden und Tau mischen wenn man das möchte...
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Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #18 am: 26. Februar 2023, 13:12:17 Uhr »
Neues Patch, neue Frage. =^-^= (Wahrscheinlich nicht die letzte)
Die Spezialfähigkeiten, um Psychic/Spellcaster Einheiten zu kontern wurden ja umgekrempelt

Früher konnte man mit "Anti-Psychic" versuchen gegnerische Zauber blockieren so als hätte die blockierende Einheit "Psychic(2)".
Der Spaß hat meist 10 Punkte gekostet, aber man musste in Reichweite sein und die Würfel vom Gegner übertreffen.
Da man den Blockversuch angeben musste bevor der Angreifer würfelt war Verschwendung möglich, wenn der Zauber dann vor dem Blocken schon misslingt.

Jetzt ließt es sich in der Army Forge: (In den Google Docs steht noch die alte Regel drin)
Zitat
Anti-Psychic: This model and its unit count as having Regeneration on rolls of 4+ against spell attacks, and on rolls of 6+ against non-spell attacks (this stacks with Regeneration).
Der Spaß kostet jetzt auch 55 Punkte genauso wie Medical Training. (Einheit bekommt Regeneration (5+))

Wie "stacken" die Fähigkeiten miteinander?
Variante 1: Einheit regeneriert gegen Zauber bei 4+ und gegen anderen Schaden bei 5+.
Variante 2: Einheit regeneriert gegen Zauber bei 2+ und gegen anderen Schaden bei 4+.

Das Wort "stack" im Englischen würde ich eher in Richtung der zweiten Variante interpretieren, aber ich weiß nicht, ob das zu viel des Guten ist, wenn 50% aller entstandenen Wunden regenerieren. Mit Zaubern greift man die Einheit dann freiwillig nicht mehr an.

Wie immer kann man natürlich sagen, dass derjenige Schuld ist, der keine Waffen mit Rending zum Kampf gebracht hat. Die normale Regeneration steckt ja auch schon 33% der entstandenen Wunden weg. Mit 110 Punkten kann man bei den meisten Listen eine separate (wenn auch günstige) Einheit finanzieren.

wicht

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #19 am: 26. Februar 2023, 14:40:36 Uhr »
Variante 2.
Regeneration ist ja Standardmässig 5+.
Kommt jetzt 4+ noch mit drauf landest du bei 2+ für spell wunden.
Analog bei normalen Wunden 6+ und 5+ landest du bei 4+

Muss man halt stackend machen da sonst Regeneration selbst in Kombination mit Anti-Psychic nutzlos ist.
Warum Anti-Psychic aber Regeneration auf normale Wunden geben soll ist mir schleierhaft, aber iwas werden sie sich schon bei gedacht haben.
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wicht

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #20 am: 26. Februar 2023, 14:59:06 Uhr »
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord
« Letzte Änderung: 26. Februar 2023, 15:12:04 Uhr von wicht »
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Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #21 am: 26. Februar 2023, 15:37:47 Uhr »
Warum Anti-Psychic aber Regeneration auf normale Wunden geben soll ist mir schleierhaft, aber iwas werden sie sich schon bei gedacht haben.

Wenn Anti-Psychic nur den 4+ Save auf Zauber hätte, dann wäre es glaube ich zu spezifisch. Der Gegner muss mindestens eine Psychic(X) Einheit haben und damit die Anti-Psychic Einheit angreifen.
In der Praxis dürften dann keine anderen Einheiten in Reichweite stehen, da es dann für den Gegner sinnvoller ist eine andere Einheit anzugreifen oder die eigenen zu buffen.

Deswegen haben sie wahrscheinlich die allgemeine Regeneration mit 6er Wurf draufgepackt.


So... eine andere Frage, die ich bisher vergessen habe zu stellen. Manche Einheiten können ja ein "Field Radio" ausrüsten. Die Namen der dort aufgelisteten Fähigkeiten tauchen nirgendwo bei den Feudal Guard auf. Über die Suchmaschine hab ich mich aber kundig gemacht:
Double Time = 6'' Spezialbewegung (Eine andere Einheit im Umkreis von 12'' kann bewegt werden)
Take Aim = +1 to hit für Fernkampfangriffe
Focus Fire = +1 AP für Fernkampfangriffe

Die erste Frage wäre also, ob ich die Begriffe richtig zugeordnet habe.
Ich gehe mal davon aus, dass Fähigkeiten mit gleicher Funktionalität genauso versendet werden können, da das Radio bei den Feudal Guard sonst nutzlos wäre.

Noch eine Frage, um sicherzugehen: Auch mit Radio profitiert immer nur eine Einheit von der Fähigkeit pro Runde, richtigt?
Wenn der Kommandeur ins Radio schreit ist das wahrscheinlich nicht inspirierend genug für die eigene Truppe. :p

Für "Double Time" (und funktionsgleiche Fähigkeiten) hat man dann effektiv zwei 12'' Kreise, die sich (über-)schneiden (Radio Maximum 24'') in denen man eine Einheit pro Runde rumscheuchen kann, richtig?

Ich sehe gerade eine neue Nachricht... =^-^=
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord

Danke für die Nachforschungen! Ja, das separate Auswürfeln ist auf dem Gebiet wahrscheinlich schon sinnvoll.
Ein 4+ Save gelingt in 50% der Fälle.
Ein 5+ Save gelingt in 33% der Fälle. Ein 6+ Save wird dann "nur" in den übrigen 66% der Fälle geworfen. Die separaten Saves gelingen also "nur" in 44% der Fälle.

Derfel

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #22 am: 26. Februar 2023, 16:06:29 Uhr »
Ok. Quatsch erzählt...wäre auch komisch eine solche Verechnung...

Stacking in dem Kontext bedeutet das eben beides auch gewürfelt wird.
Sprich bei spell Wound:
4+ wurf (anti-psychic) und für die wunden die dann noch da sind ein 5+ wurf (regeneration)

Bei normaler wunde:
6+ wurf (anti-psychic) und für wunden die dann joch da sind 5+ wurf (regeneration)

Quelle: OPR discord

Oi, das ist aber ein unglückliches Wirrwarr. Ich glaube kaum das man set was oft sehen wird, und hätte nichts dagegen wenn es im nächsten Patch wieder geht. 60 Punkte ein 4+ Regen gegen spells und ein 6+ gegen alles andere. Und das nur für das eine Modell? Wees haben will bitte... so ein Blödsinn. Zumal man wenn man so viel Angst vor damage Spells hat immernoch mit nem eigenen Psychic bannen kann. Ohjemineh.  :o

Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #23 am: 26. Februar 2023, 16:12:21 Uhr »
Oi, das ist aber ein unglückliches Wirrwarr. Ich glaube kaum das man set was oft sehen wird, und hätte nichts dagegen wenn es im nächsten Patch wieder geht. 60 Punkte ein 4+ Regen gegen spells und ein 6+ gegen alles andere. Und das nur für das eine Modell? Wees haben will bitte... so ein Blödsinn. Zumal man wenn man so viel Angst vor damage Spells hat immernoch mit nem eigenen Psychic bannen kann. Ohjemineh.  :o

Das läuft von einem Modell auf die ganze Einheit über, solange das eine Modell steht. Läuft genau wie bei "Medical Training."

Derfel

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #24 am: 26. Februar 2023, 16:49:49 Uhr »
Immernoch, nicht sonderlich attraktiv.

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #25 am: 26. Februar 2023, 17:07:07 Uhr »
Kann ich schlecht einschätzen ob das gut oder schlecht ist.
Bisher haben wir ja recht wenig mit Psychic gemacht, aber an sich hatte ich bisher auch nicht das Gefühl das die Spells gross Einfluss haben und würde auf so nen Anti-Skill vermutlich eher verzichten.

Möglich aber das man voll kranke Psych-Listen bauen kann und das dafür dann voll tutti ist... Aber bisher hatte ich nicht so das Gefühl :)
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Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #26 am: 26. Februar 2023, 18:01:02 Uhr »
Kann ich schlecht einschätzen ob das gut oder schlecht ist.
Bisher haben wir ja recht wenig mit Psychic gemacht, aber an sich hatte ich bisher auch nicht das Gefühl das die Spells gross Einfluss haben und würde auf so nen Anti-Skill vermutlich eher verzichten.

Möglich aber das man voll kranke Psych-Listen bauen kann und das dafür dann voll tutti ist... Aber bisher hatte ich nicht so das Gefühl :)

Wenn defensive buffs nur situationsbedingt wirklich nützen ist es tendenziell schwieriger das auszuspielen.
Bei situationsbedingten offensiven buffs liegt es ja an mir das meinen Einheiten zu ermöglichen.
Also bei "+1 AP to hit", dass dann auch auf harte Rüstung geschossen werden kann.
Bei situationsbedingten defensiven buffs liegt es an mir dem Gegner alle effektiveren Züge unmöglich zu machen.
Wenn es einen "Wer auf diese Einheit schießt bekommt -1 AP" Effekt gäbe müsste ich dafür sorgen, dass die Einheit(en) mit AP-Geschossen nur dieses Ziel oder Ziele mit schlechter Defense vors Rohr bekommen. Wahrscheinlich gibt es deswegen so einen Effekt nicht in OPR. Selbst wenn wäre das noch vertretbarer, weil AP-Waffen ja nun wirklich keine Seltenheit sind.

Ich glaube Anti-Psychic braucht auch einfach zu viel Hirnarbeit für so einen effektiven Einsatz. =^-^=

Derfel

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #27 am: 26. Februar 2023, 19:32:07 Uhr »
Erfahrungsgemäß sind Schäden verteilende Spells nicht der Rede wert. Ich hätte jetzt nie den Wunsch gehabt eine extra Abwehr dagegen zu haben. Für mich ist das insgesamt eine Ausrüstung die unnötig ist. Gefährlicher sind die Psychobtriks die direkten Einfluss nehmen. Z. B. - 2 auf den nächsten Moraltest. Da hilft mir der save aber nichts. Und für 60 Punkte einen 6+ regen auf eine Einheit zu legen die sonst keine regeneration bekommen kann.... Nö danke.

Yorekani

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #28 am: 27. Februar 2023, 10:46:36 Uhr »
Double Time = 6'' Spezialbewegung (Eine andere Einheit im Umkreis von 12'' kann bewegt werden)
Take Aim = +1 to hit für Fernkampfangriffe
Focus Fire = +1 AP für Fernkampfangriffe

Ich hab mal in die Feudal Guard PDF reingeguckt anstatt Google zu vertrauen und die hat noch die alten Namen, weil die PDFs eindeutig nicht aktuell gehalten werden. =^-^=
In der alten Version ergeben die Radios viel mehr Sinn, um es milde auszudrücken. =^-^=
GF Army Books
Zitat von: GF Feudal Guard Army Book
Commander: When the hero and his unit are
activated pick one of the following orders, and
they get one of these special rules until the
end of the round:
• Double Time: +3” when moving
• Take Aim: +1 to shooting rolls
• Focus Fire: AP(+1) when shooting
• Fix Bayonets: +1 to melee rolls

Field Radio: If this unit has a Commander,
then it may give orders to other units that
have a Field Radio up to 24” away instead of
to his own unit.

Tactical Console: When the hero is activated
pick one friendly unit within 12”, which may
immediately move by up to 6”.

Im Vergleich dazu sind bei der Army Forge schon ein paar Änderungen angekommen:
- "Commander" in der Form gibt es nicht mehr. Man kann nicht pro Runde/Aktivierung Buffs auswählen, sondern muss sich für einen beim Erstellen der Liste entscheiden.
- "Commander" hatte nur 15 Punkte gekostet. (Bitte was?)
- "Double Time" gibt es nicht mehr.
- "Take Aim" heißt jetzt "Strategist (Ballistics Console)" und kostet 20 Punkte. Der Effekt ist gleichgeblieben.
- "Fix Bayonets" gibt es nicht mehr.
- "Focus Fire" gibt es auch nicht mehr.

- "Tactical Console" hatte 45 Punkte gekostet. In der aktuellen Version hat "Commander (Feudal March)" einen ähnlichen Effekt und kostet 35 Punkte.
- "Tactical Console" konnte die Bewegung auch mit derselben Einheit durchführen. "Commander (Feudal March)" muss eine andere Einheit innerhalb 12'' bewegen.

Lange Rede kurzer Sinn: In der aktuellen Version kann das Radio nur noch "+1 to hit" für Fernkampf weiterleiten. Den Rest gibt's nicht mehr.
"Commander (Feudal March)" hat zwar "Commander" im Namen, aber der Effekt war wohl nie dafür vorgesehen übers Radio versandt zu werden.

Samoth

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Re: Unklarheiten und Regelfragen
« Antwort #29 am: 27. Februar 2023, 13:46:41 Uhr »
Bitte was... Radio?
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