TableTop Pforzheim

Autor Thema: Weihnachtsmegabattle 2022  (Gelesen 320 mal)

Papa

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Weihnachtsmegabattle 2022
« am: 02. November 2022, 23:09:26 Uhr »
KoW Weihnachtsmegabattle 2022

Bad Santa Special - Dreaming of a red x-Mas



Basisdaten
Termin 17.12.2022
Ort: EMMA Pforzheim
Uhrzeit: 10 Uhr

Teilnehmerfeld
Papa: Ratkin
Zabongo: Kingdom of Man
Motschebo: Varangur
wicht: irgendwas mit Naturholz und Blättern
Noc X: Untote
Derfel: Elfen
Andarion: noch mehr Elfen
Jonny: Leih-Oger

Joker: PMOS, morris

Punktzahl
2.250 (+ - 5 Punkte ist OK)

Armeelisten bitte kow easyarmy wie auf dem Stammtisch besprochen erstellen

Beschränkungen / Regeländerungen
-keine Alliierten
-der selbe Held, Monster, Kriegsmaschine darf max. 3 mal in der Liste vorhanden sein
-keine einzigartigen Einheiten (erkennbar im Armybuilder an der [1] hinter dem Einheitennamen)
-keine Formationen
-Wer mit wem zusammen spielt losen wir wieder vor Gefechtsbeginn aus

Szenario
Nachdem Bad Santa nun schon zweimal, wegen eines von Väterchen Nurgle provozierten Virenupdates auf sein geliebtes jährliches Weihnachtsgemosche in Pannithor verzichten musste, ist die Vorfreude darauf dieses Weihnachten wieder ordentlich Spass auf dem Schlachtfeld zu haben, umso grösser. Santa ist sich sicher, dass die ihm wohlbekannten Armeegeneräle in den letzten Jahren alle "very naughty" waren und will diese dementsprechend "belohnen". Der Weihnachtschlitten ist frisch geputzt, der Geschenkesack aufgeladen und die Bordwaffen sind scharf und durchgeladen! Mit V-max jagt Santa zum inzwischen traditionellen Austragungsort des Gefechts. Nachdem er unterwegs noch einen kleine Tankstopp eingelegt und sich mehreren Humpen Glühwein und Met hinter die Binde gesoffen hat, erreicht er schliesslich das Schlachtfeld wo er für die an der kommenden Schlacht teilnehmenden Armeen sogleich "schöne" Päckchen über das ganze Gelände verteilt...

Mission
Wie immer: natürlich das grösste Päckchen abgreifen!
Auf dem Schlachtfeld liegen quer Beet verstreut Santas Päckchen. Diese können von Einheiten (ausser Kriegsmaschinen und Monstern) am Ende derer Bewegung aufgenommen werden. Ein aufgenommenes Päckchen wird dann hinter die Einheit gelegt. Wird eine Trägereinheit vernichtet, dann werden die bereits gesammelten Päckchen auf die Stelle gelegt wo die Einheit vernichtet wurde bzw. die Siegereinheit hat die Option die Päckchen aufzunehmen, muss dazu aber stehen bleiben.

Sonderregeln zu den Päckchen:

Sauschwer
Nimmt eine Einheit mit der Sonderfähigkeit "Fliegen" ein Päckchen auf, so kann diese Einheit nur noch Bodenbewegung ausführen.

Ein Held kann maximal 1 Päckchen schleppen
Ein Troop 2
Ein Regiment 3
Eine Horde 4
und eine Legion 5
Wenn eine Einheit allerdings das Maximum aufgenommen hat kann sich die Einheit/Held gar nicht mehr bewegen, sondern nur noch ausrichten!

Einmal aufgehoben können die Päckchen nicht mehr abgelegt werden!
Päckchen müssen immer aufgenommen werden, wenn diese am Ende der Bewegung berührt werden. Es sei denn es wäre das Päckchen, dass die Einheit zum Stillstand bringt (also z.Bsp. das 3. bei einem Regiment). In dem Fall hat der Spieler die Wahl.

Was issn drin?
Natürlich sind die Truppen neugierig was in den Päckchen drin ist und machen diese jedes mal nach Eroberung umgehend auf. Werden Pakete aufgenommen so wird pro aufgenommenem Paket 1W20 gewürfelt.
Bei 1-14 sind leckere Sachen in den Päckchen was am Ende des Spiels je 75 zusätzlichen Siegpunkten entspricht. Bei Einem Wurf von 15-20 hat sich jedoch was ziemlich übles gefunden:

1 -Der Zonk! Am Ende des Spiels werden für jeden Zonk 100 Siegpunkte abgezogen.

2 -Oi, noch mehr Pakete! W3 Bonuspäckchen scattern 5W6 um die Einheit.

3 -Hassel the Hoff!: The "Hoff" hüpft aus dem Paket und schliesst sich der Einheit an. Hoff „begeistert“ die Truppe mit seinen „greatest Hits“! Eine Einheit mit Hoff verliert dauerhaft -1 Nerve.
Sollte während des Spiels wieder eine 3 gewürfelt werden springt Hoff zu dieser neuen Einheit.

4 -Der Coronastern: Bad Santa wirft eine Brandbombe mit Glitzerffekt vom Schlitten was einem Fireball-Spell (3) entspricht.

5 -The Undertaker! Ein Glockenschlag erklingt und schaurige Musik einer Kirchenorgel erklingt. Aus einer Nebelwand steigt der Undertaker empor. Stelle den Undertaker mittig vor die Einheit. Taker ist auf der Suche nach seiner Urne, welche 10W6 in einer zufälligen Richtung vom Taker liegt. Da die Einheit dem Taker keinen Respekt zollt wird diese per Tombstone Piledriver gestunnt was einem Lighning Bolt (4) entspicht. Künftig bewegt sich der Taker zu Beginn jeder Runde 1W6+2 Zoll in Richtung der Urne. Jede Einheit die er auf seinem Trauermarsch berührt kassiert ebenfalls einen Tombstone. Erreicht er die Urne wird Taker vom Feld genommen. Solange Taker auf dem Feld ist wird ein erneutes W20 Ergebnis von 5 neu gewürfelt.   

6 -Ein superschwerer Spielzeugpanzer! Stelle einen Panzer mittig vor die Einheit. Der Panzer zählt nun als schwieriges Geländestück und ist winzig. Das Ding kann weder zerstört noch bewegt werden.

7 -Der Marshmallowman mischt die Truppe auf, da hilft nur strahlkreuzen! - Effekt kommt noch!

8 -Stormtrooper! Ein Strumtruppler schliesst sich der Einheit an (hinter die Einheit mit aufstellen), Der Truppler erklärt der Einheit die Vorteile seines Blasters. Die Einheit verschlechtert ihren RA Wert um 1  solange der Truppler an der Einheit „hängt“. Wenn die Einheit weitere Sturmtruppler erwürfelt kummuliert sich der Effekt!

9 -Tasmanischer Teufelshamster ->die Einheit wird in eine zufällige Richtung gedreht. Der Hamster rennt zu Beginn jeder Runde 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Jede Einheit die er dabei berührt wird ebenfalls gedreht. Der Hamster ist so flink, dass er nicht angegriffen werden kann. Bei einem Pasch geht dem Hamster aber die Luft aus und er wird vom Schlachtfeld entfernt.

10 -"You are very naughty!" Bad Santa feuert vom Schlitten  eine Breitseite Weihnachtgrüße in Form von 28cm Geschossen auf die Einheit = Breath Attack 5 mit Piercing 1

11 -Exterminate! Ein Dalek materialisiert sich 2W6 Zoll von der Einheit entfernt (Richtung per Scatter Dice ermitteln). Der Dalek ist der Ansicht in der am Nächsten stehende Einheit den Doktor entdeckt zu haben (muss nicht die auslösende Einheit sein!). Fortan wird der Dalek diese Einheit unerbitterlich verfolgen und seine Energiewaffe auf die Einheit abfeuern (=Breath Attack 3 mit Piercing 1). Der Dalek wird durch den Treffer einer Kriegsmaschine sofort zerstört bzw. wenn eine Einheit von mindestens Regimentsgrösse einen Nahkampf in der Front mit dem Dalek aufnimmt (die Einheit besiegt den Dalek automatisch, bekommt aber keine Regroup Option). Der Dalek hat eine Bewegung von 5 Zoll, wird zu jedem Rundenbeginn bewegt und feuert dann auch sofort, sofern Ziel in Reichweite.

12 -Kawaii...in dem Päckchen ist ein süsses Tierchen, welches die Einheit sofort als Maskottchen aufnimmt. Stelle eine Tierminiatur hinter die Einheit Der Nervewert der Einheit steigt um 1, jedoch wird die Einheit ständig von dem Tierchen abgelenkt und verliert so dauerhaft -1 Mov. Effekt ist kummulativ sollten weitere Tierchen gewürfelt werden!

13 -Freitag der 13.! Der von einer geheimnisvollen Fremden teuer gekaufte magische Gegenstand ist nur billiger Plunder. Sofern die Einheit einen magischen Gegenstand hat, funktioniert dieser für den Rest des Spiels nicht mehr.

14 -Tremorfutter...der Sandwurm nimmt Witterung auf und greift die Einheit von unten an! Panisch springt die Einheit zurück. Würfel 1W6+1 und bewege die Einheit diese Anzahl Zoll zurück. Die Ausrichtung verändert sich hierdurch nicht. Sollte die Einheit gegen ein festes Hindernis / Einheit / Tischkante stossen, so hält sie davor an. Schwieriges Gelände wird jedoch betreten.

15 -Zabongos imperialer Urlaubszettel! Würfel 1W6 bei 1-3 wurde der Urlaub vom Chef abgelehnt und die Einheit erhält für den Rest des Spiels die Fähigkeit Fury. Bei 4-6 geht die Einheit in Weihnachtsurlaub! Nimm die Einheit sofort vom Feld. Zu Beginn Deiner nächsten Runde platziere die Einheit irgendwo an der langen Kante Deiner Aufstellungszone. Die Einheit ist aus dem Urlaub zurück und kann nun wieder benutzt werden, darf in der Runde wo sie aufs Feld kommt jedoch keine Angriffsbewegung durchführen.

16 -Santas Glühweinreserve. Die Einheit giest sich das Gebräu sogleich hinter die Binde mit durschlagendem Ergebnis: Def +1, Nerv +3 aber dafür verschlechtern sich Mel und Ra um 1..für den Rest des Spiels.

17 -Schlaubis schlumpfiger Schlumpfzauber! Wirf 1W6 bei einer 4+ negiere einen negativen Effekt der auf der Einheit lastet (=1,3,7,8,13,16) oder entferne (sofern Du möchtest) einen Teufelshamster, Dalek oder Seuchensanta vom Feld. Falls Du eine 1 würfelst hast Du den Spruch total verschlumpft...würfel erneut auf dieser Tabelle.

18 -Eine potthässliche giftgrüne Tonstatue eines grinsenden Orkz ist in dem Paket. Achtlos wirft die Einheit das Teil auf den Boden, wo es zerbricht. Gork ist über dieses respektlose Verhalten alles andere als erfreut und sein Fuss rauscht auf die Einheit! Wirf 1W6 bei 1-2 tritt Gork daneben. Bei 4-6 platziere die Gorks Fuss Schablone auf der Einheit. Für jedes Modell, dass berührt wird wirf einen W6. Für jede 6 kassiert die Einheit eine Wunde.

19 -Seuchensanta verteilt „leckere“ Plätzchen! Aus diesem glibberigen Paket steigt Seuchensanta empor. Stelle Santa 2W6 Zoll zufällig um die Einheit die ihn gefunden hat auf. Seuchi bewegt sich zu Beginn jeder Runde 4W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bis er irgendwann den Tisch verlässt oder eine erneute 19 gewürfelt wird (dann taucht Seuchi dort am neuen Ort auf). Alle Einheiten die am Ende einer Runde innerhalb 5 Zoll an Seuchensanta dran sind kassieren eine automatische Wunde.

20 -In dem Paket ist Chuck Norris! Chuck hat bereits alle Tabletops der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gewonnen. Gelangweilt mischt er daher dir Truppe mit einem saftigen 720 Grad Roundhousekick in den Arsch auf! Die Einheit gilt als "Disorderd" und erhält eine Wunde und einmalig Mov -1. Chuck bewegt sich zu Beginn jeder Bewegungsphase in Richtung der nächsten Tischkante (Run 12). Einheiten welche es wagen sollten in seinem Weg zu stehen werden ebenfalls vermöbelt (=Disordered, W1 und Mov -1). Chuck ist immun gegen alle Angriffe und unbesiegbar. Erreicht er eine Tischkante wird er vom Feld genommen.
Da es nur einen Chuck geben kann, wird bei einem weiteren Wurf von 20 nochmal neu gewürfelt, solange Chuck noch auf dem Tisch ist.

Hinweise
-Das Besiegen irgendeines Gegners dieser Liste generiert genau 0 Siegpunkte. Die Jungs und Viecher sind einfach nur lästig...
-Die Pakete der W20 Liste selbst generieren keinerlei zusätzlichen Siegpunkte.
-Moralwerttest wg. Nahkampfschaden, Beschuss oder Zauber wird ganz regulär durchgeführt. Allerdings wird ein Routergebnis wie Wavered abgehandelt. Sprich durch die negativen Auswirkungen dieser Liste kann keine Einheit vernichtet werden.

Weihnachtsbäume
Auf dem Schlachtfeld sind ein paar prächtige Weihnachtsbäume, die jede Seite sein eigen nennen will.
Am Ende des Spiels wird geschaut welche Einheiten innerhalb 2 Zoll um die Bäume stehen. Die Seite die mehr Einheiten am Baum hat, hat diesen erobert und kassiert für seine Seite zusätzlich 400 Siegpunkte. (z.B. würde bei 2 Troops vs. 1 Horde die Troops gewinnen!)

Wetter
Das Wetter in Pannithor ist immer abwechslungsreich und wechselt ständig. Zu Beginn jeder Runde wird per 1W6 Wurf das Wetter ermittelt:
1-3 -leichter Schnee. Normal für diese Jahreszeit und gilt für die abgehärteten Truppen als problemlos!
4 -Schneenebel erschwert die Sicht. Beschuss (RA) ist um 1 erschwert!
5 -gewaltige Schneemassen kommen vom Himmel...Fliegen ist nicht möglich. Sämtliche Bewegungen (Mov) werden um 1 reduziert
6 -massivster Kälteeinbruch. Bei der eisigen Kälte friert alles ein! Kriegsmaschinen und Schwarzpulverwaffen können nur je bei 4+ feuern. Zauber zu wirken gelingt nur wenn zuvor eine 4+ gewürfelt wurde. Magische Gegenstände entfalten Ihre Wirkung diese Runde auch nur bei 4+. Flugbewegungen sind möglich aber nur mit halber Reichweite.

Spieldauer
Das Spiel geht über 7 Runden und kann wenn es die Zeit zulässt um eine Runde verlängert werden (Spieler sprechen sich ab).

Siegpunktberechnung
Abgerechnet wird das Gefecht wie eine normale Kill Mission zuzüglich der erbeuteten "guten" Päckchen und den Bonuspunkten für die Weihnachtsbäume.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2022, 23:31:08 Uhr von Papa »
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Motschebo

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #1 am: 02. November 2022, 23:19:50 Uhr »
17.12. SW (Ratkin),MO (Varangur)
Es kann nur einen geben!!!!!

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Derfel

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #2 am: 03. November 2022, 08:56:42 Uhr »
17.12. SW (Ratkin),MO (Varangur), FJ (Elves)

Den 17.12. habe ich in unserem Veranstaltungskalender schon reserviert. 👍🏻

Noc_X

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #3 am: 03. November 2022, 09:40:17 Uhr »
17.12. SW (Ratkin),MO (Varangur), FJ (Elves),  JN (Irgendwas Untotes)

Andarion

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #4 am: 03. November 2022, 19:39:34 Uhr »
17.12. SW (Ratkin),MO (Varangur), FJ (Elves),  JN (Irgendwas Untotes), TS (Elves)

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #5 am: 03. November 2022, 22:58:38 Uhr »
Ich mach gerne Springer, brauch aber hilfe ;)

Zabongo

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #6 am: 04. November 2022, 08:02:08 Uhr »
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wicht

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #7 am: 04. November 2022, 17:03:44 Uhr »
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Papa

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #8 am: 13. November 2022, 19:03:14 Uhr »
Heute Anmeldeschluss für den Megabattle! Habe, nach dem letzten Stammtisch, eigentlich noch ne Anmeldung von Jonny erwartet, was ist da los?
Edit: Und auf ne Anmeldung von Morx und Morris hoffe ich auch noch!
« Letzte Änderung: 13. November 2022, 19:13:00 Uhr von Papa »
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Jonny

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #9 am: 13. November 2022, 21:01:49 Uhr »
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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #10 am: 13. November 2022, 21:12:38 Uhr »
Geht doch!  ;)
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Papa

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Re: Weihnachtsmegabattle 2022
« Antwort #11 am: 02. Dezember 2022, 23:23:19 Uhr »
Im ersten Post nun mal das Szenario erstellt...orientiert sich stark an unserer letzten Schlacht. Paar Kleinigkeiten an den Päckcheninhalten werde ich noch anpassen.
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