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Unklarheiten und Regelfragen

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Yorekani:
Ich habe mir gedacht, dass ich gleich mal einen neuen Thread für Unklarheiten und Regelfragen aufmache.
Vielleicht entwickelt sich daraus eine größere Diskussion um Balance, Taktiken oder so.

Nach meinem ersten Spieletag am Samstag hat sich bei mir nämlich schon einiges an Fragen angesammelt.

Einem anderem Thread habe ich schon entnommen, dass wir die kompetitiven Regeln bei den Armeelisten wegfallen lassen. Es dreht sich also nur um die Gesamtpunktzahl, richtig?

Geben Krater Deckung und/oder sind schwer passierbares Terrain? Wir hatten beim Spieltag ein paar Krater auf dem Tisch, die groß genug für kleinere Einheiten aussahen.
Es kann natürlich weiterhin vor jedem Spiel geregelt werden. Mir ist schlicht aufgefallen, dass anderes deckungsspendendes Terrain normalerweise in die Höhe geht.

Indirect: Gibt es "-1 to hit" nur wenn indirekt geschossen wird oder auch mit Line of Sight?
So wie die AI Regeln geschrieben sind impliziert es, dass Bewegung immer den Malus verursacht, aber die Beschreibung von "Indirect" kann in beide Richtungen interpretiert werden.

Rending schaltet auch Super Regeneration (4+ Save) ab, richtig?

Impact-Treffer übernehmen keine Effekte von Waffen/Einheiten, richtig? (Kein AP(X) etc.)
Impact(X) verursacht X Treffer pro Modell und/oder Waffe in Nahkampfreichweite, richtig?
Wenn eine Einheit Impact(X) als Fähigkeit besitzt verursacht sie X Treffer pro Modell in Nahkampfreichweite, richtig?
Parallel dazu verursacht sie Y Treffer pro Waffe mit Impact(Y), die von einem Modell in Nahkampfreichweite eingesetzt wird, richtig?

Sniper werden beim Schießen durch Boni und Mali wie zum Beispiel Deckung beeinflusst, richtig?

Psychic Einheiten müssen ihre Fähigkeiten ja laut Regeln vor einem Angriffsmanöver einsetzen. Wie verhält es sich dann mit "Rush" und "Charge"?
Die herkömmlichen Angriffe sind bei "Rush" nicht möglich. Bei "Charge" gehe ich davon aus, dass der Nahkampf ohne Umschweife begonnen werden muss auch wenn dies nirgends explizit eingefordert wird.
Meiner Meinung nach sollte es bei "Charge" unmöglich bleiben, weil die Einheit im Prinzip den Angriff schon während der Bewegung vorbereitet.
"Rush" verstehe ich so, dass die Einheit durch das Eiltempo ihre Waffen nicht gleichzeitig feuerbereit halten können. Realistisch gesehen müsste es für das "Psychic" Modell genauso aussehen.
Ich habe noch nicht genug Praxiserfahrung um abzuschätzen ob es vom Spielgeschehen her eine Bereicherung wäre "Psychic" nach "Rush" zuzulassen.

Furious Einheiten rollen AX+1 bei Charge, richtig? (Bsp. A2 wird zu A3)
Furious: Pro Modell kann eine Waffe ausgewählt werden, richtig?
Nach einem Konter kann nicht nochmal gekontert werden, richtig? Wenn möglich, dann natürlich mit Ermüdung. (Nat6 only)

Transport: Welche Einheiten können (nicht) transportiert werden?
Sollen Einheiten mit Tough(X) als Ausgleich X Plätze einnehmen? Die kompetitiven Regeln (KR) schlagen das so vor.
Gibt es einen Höchstwert? Laut KR darf nichts über Tough(3) rein, auch wenn der Platz reicht.
Wie läuft's mit Helden? Laut KR brauchen sie immer 1 Platz und dürfen maximal Tough(6) haben.
Mein Vorschlag wäre, dass Tough(X) X Transportplätze verbraucht. Mich wundert es, dass das nicht im Basic Rulebook drinsteht.
Bei Helden würde ich vorschlagen, dass sie 1 Platz kosten wenn sie Teil einer anderen Einheit sind und maximal Tough(6) haben.
Wenn Helden in ihrem Privatjet fliegen wollen dürfen sie meiner Meinung nach ruhig unheroisch die Beine breit machen und volle Transportkosten verursachen.

Ich haben noch einen Ausschnitt von der Rezension aus dem anderen Thread gestohlen. Eigentlich habe ich diesen Beitrag nämlich verfasst um darauf einzugehen. =^-^=

--- Zitat von: Derfel am 18. April 2022, 22:00:05 Uhr ---Auch ist es möglich, eine Einheit durch einen Nahkampf zu schwächen, indem man eine eigene Einheit Hineinschicken, die absolut keine Chance hat zu gewinnen. Hat man eine weitere Einheit in der Hinterhand, die der ersten folgen kann, kämpft der Verteidiger in seinem nun zweiten Kampf in einer runde weit weniger effizient, da er selbst nun 6er zum Treffen braucht, weil die Einheit erschöpft ist. So kann man zum Beispiel Einheiten, die sehr nahkampfstark sind, effektiv bekämpfen, auch ohne überwältigenden Beschuss, oder man hindert den Gegner eine Runde effektiv ein lohnenderes Ziel anzugreifen.
--- Ende Zitat ---

Man muss keinen Gegenschlag im Nahkampf ausführen und kann somit Ermüdung umgehen., richtig?
Mir ist bewusst, dass solche Details den Rahmen der Rezension sprengen würden. Ich will mit meiner Antwort also nicht die Rezension kritisieren, sondern fragen ob ich richtig nachvollzogen habe warum der Gegenspieler den Gegenschlag auf das "Bauern-Opfer" ausführt.
In den meisten Fällen ist die Ermüdung das geringere Übel gegenüber einem Moralcheck. Der steht ja dem Nahkampfverlierer bevor. Ohne Gegenschlag muss das "Bauern-Opfer" nur eine Wunde verursachen oder die "Fear" Fähigkeit besitzen. (+D3 Wunden für Moralsieg)
Gründe den Gegenschlag ausfallen zu lassen:
1. Ohne Nahkampfwaffe ist kein Gegenschlag möglich. Auf Nahkampf spezialisierte Einheiten haben diese Problem generell nicht. =^-^=
2. Wenn keine Wunden entstanden sind, also kein Moralcheck ansteht
3. Wenn die Einheit hart auf Impact(X) gebaut ist, da dieser Schaden beim Gegenschlag nicht zur Geltung kommt.

Derfel:
Gelände und was es tut wir immer vor Spielstart definiert.
Da muss ab und an auch abstrakt gedacht werden. Da wir kein Loch in den Tisch machen kann ein Krater nicht so tief nach unten gehen wie er eigentlich sollte. Aus meiner Sicht spricht aber nichts dagegen das Geländestück als Deckungsgebend zu definieren. Würde der Krater im echten Leben ja auch tun.
Bei schwer passierbarem Terrain könnte man auch so argumentieren. Das kommt Dan ganz drauf an. Dichter Wald könnte beispielsweise beide regeln Vereinen, oder besonders zerklüftete Gelände schwer oder unpassierbar oder gar gefährliches Gelände für Bodenfahrzeuge sein, für Infanterie aber zusätzlich, oder auch nur Deckung bieten.

Indirect:
Aus meiner Sicht, Rules as written immer - 1 nach move.
Egal ob mit oder ohne Sichtlinie. Ist so schon schlimm genug. 😅

Rending:
Ja, ignoriert die Regeneration Rule. Egal welche Zahl dahinter steht.

Impact:
Kommt drauf an. Wenn das Modell Impact hat, wie z. B. Panzer, dann ist das lediglich eine Anzahl x Auto Treffer bein charge. Wenn die Waffe Impact hat wie z. B. Die Lanze bei  Custodian Jetbikes, dan ist es Impact x AP1

Sniper:
Richtig, nur die quality für den Schuss wird besser und man darf sein Ziel aussuchen.


Psychic:
Nein, die Fähigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, bevor ein eventueller Angegriff erfolgen würde.
Die Psychic Kräfte sind auch nicht so mächtig als dass es einer weiteren beschrenkung bedarf. Die Regel ist eigentlich klar geschrieben. Außerdem halte ich es für einen Unterschied ob man im Sprint zielgenau schießen will, mit Arme bewegen und so, oder lediglich gedanklich einen Befehl oder ähnliches gibt.

Furious:
Ja und ja.

Conter:
So oft du willst, oder musst, nach dem ersten aber immer auf die 6+

Transport:
Da halte ich die erweiterten Regeln für erstmal nicht unsinnig. Ich würde sagen, das ein angeschlossene Anführer Modell seinem Typ entsprechend behandelt wird. So kann z. B. bei der HDF ein Menschengroßes Modell einer Einheit Ogern (Tough 3) angeschlossen werden. Der Mensch sollte hier, ebenfalls tough 3 aus meiner Sicht nur einen Platz verbrauchen. Destroyer, selbst eher Breite Burschen, haben meist Ambusch, wollen also eher seltener in den Panzer. Bei Custodes haben die normalen Brothers schon tough 3, der Held min, tough 6. Da würde ich mich vom Platzbedarf wieder an der Grundeinheit der Brothers orientieren Un ihn 3 Plätze einnehmen lassen.

Moral und Gegenschlag:
Richtig, du hast die Wahl ob du zurückschlägst oder nicht.
Du kannst die Billigeinheit ignorieren, gehst dann aber ein Risiko ein solltest du auch nur eine Wunde kassieren gepinnt zu werden wenn du den Moral heck versaust.
Die nächste Aktivierung Deiner Einheit ist dann aussetzen und sammeln. Das ist verheerend. Im falschen Moment kann das den Sieg kosten, weil du z. B. Das objektiv nicht mehr erreichen kannst.
Ärgerlich wenn ein 90 Punkte Schwarm deine 500 Punkte Einheit so für mindestens eine Runde aus dem Spiel nimmt. Ist immer Situationsbedingt und ein bisschen ein wagniss was mA tut. Bist du durch den ersten Angriff gepinnt, kann Dein Gegner ja auch entscheiden, och die sind ja erstmal raus und eine Runde ungefährlich, dann greife ich mit meinem 400 Punkte Nahkampfmixer des Todes erstmal die andere Einheit in Reichweite an.
Der Punkt bleibt, das ist eine valide Option um starke Nahkämpfer zu entschärfen. Egal wie entscheidung des angegriffenen ausfällt zwingt man den Gegner etwas zu entscheiden was er lieber nicht hätte entscheiden müssen und beraubt ihn damit eigener Handlungsoptionen. Oft ist es mehr wert richtig zu erkennen wo man dem Gegner eigene Möglichkeiten nimmt, anstatt zu schauen was man selbst für krasse Einheiten hat.



Yorekani:
Danke erstmal für die schnelle und ausführliche Antwort.


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Impact:
Kommt drauf an. Wenn das Modell Impact hat, wie z. B. Panzer, dann ist das lediglich eine Anzahl x Auto Treffer bein charge. Wenn die Waffe Impact hat wie z. B. Die Lanze bei  Custodian Jetbikes, dan ist es Impact x AP1
--- Ende Zitat ---

Die Frage ist mir aufgekommen, weil es Einheiten wie die "Feudal Cavalry" (5 Modelle) (Grimdark Future, Feudal Guard) gibt. Die haben als Einheit die Fähigkeit Impact(1).
Wenn man will kann man alle ihre CCWs (A2) mit "Energy Lances" (A2 AP1 Impact(1)) ersetzen.
Bisher hab ich das so verstanden, dass dann jedes Modell effektiv Impact(2) hat.
Im Army Builder ist die Beschreibung verkürzt, aber im Basic Rulebook steht:"Whenever a model with this special rule charges, it deals X automatic melee hits, as long as it reaches striking range."
Wenn es jetzt aber eine Einheit mit Impact(X) und mehreren Modellen gibt, die nur teilweise mit Impact(Y) Waffen ausgerüstet werden kann, dann muss darauf geachtet werden welche Modelle nur Impact(X) Treffer produzieren und welche Impact(X+Y) durch ihre Waffen, richtig?


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Sniper:
Richtig, nur die quality für den Schuss wird besser und man darf sein Ziel aussuchen.
--- Ende Zitat ---
Gut zu wissen. Ich hab es mir irgendwie in den Kopf gesetzt, dass Sniper immer auf ein Ziel schießen müssen, aber ihre Fähigkeit ist optional.
In den meisten Fällen will man natürlich bestimmte Modelle treffen. Netterweise gibt es Quality 2+ in jedem Fall.


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Psychic:
Nein, die Fähigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, bevor ein eventueller Angegriff erfolgen würde.
Die Psychic Kräfte sind auch nicht so mächtig als dass es einer weiteren beschrenkung bedarf. Die Regel ist eigentlich klar geschrieben. Außerdem halte ich es für einen Unterschied ob man im Sprint zielgenau schießen will, mit Arme bewegen und so, oder lediglich gedanklich einen Befehl oder ähnliches gibt.
--- Ende Zitat ---
Ja, von der Balance her hatte ich auch keine Bedenken. Von dem was ich gesehen habe müssen die Psychic Einheiten eh ziemlich dicht ran.


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Conter:
So oft du willst, oder musst, nach dem ersten aber immer auf die 6+
--- Ende Zitat ---
Also können sich zwei Einheiten innerhalb eines Zuges theoretisch solange bekriegen bis zur totalen Vernichtung einer Einheit oder bis eine Einheit durch Moral gepinnt wird, richtig?


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Transport:
Da halte ich die erweiterten Regeln für erstmal nicht unsinnig. Ich würde sagen, das ein angeschlossene Anführer Modell seinem Typ entsprechend behandelt wird. So kann z. B. bei der HDF ein Menschengroßes Modell einer Einheit Ogern (Tough 3) angeschlossen werden. Der Mensch sollte hier, ebenfalls tough 3 aus meiner Sicht nur einen Platz verbrauchen. Destroyer, selbst eher Breite Burschen, haben meist Ambusch, wollen also eher seltener in den Panzer. Bei Custodes haben die normalen Brothers schon tough 3, der Held min, tough 6. Da würde ich mich vom Platzbedarf wieder an der Grundeinheit der Brothers orientieren Un ihn 3 Plätze einnehmen lassen.
--- Ende Zitat ---
Ich schreib's nochmal in meinen Worten auf, um mich zu vergewissern, ob ich es richtig verstanden habe.
Normale Einheiten verbrauchen 1 Platz pro Modell.
Einheiten mit Tough(X) verbrauchen X Plätze pro Modell.
Helden mit Tough(X) verbrauchen X Plätze pro Modell, außer:
- Helden mit Tough(X), die Teil einer normalen Einheit sind verbrauchen 1 Platz pro Modell.
- Helden mit Tough(X), die Teil einer Einheit mit Tough(Y) sind verbrauchen Y Plätze pro Modell, sofern Y kleiner X ist.


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 07:21:19 Uhr ---Moral und Gegenschlag:
Richtig, du hast die Wahl ob du zurückschlägst oder nicht.
Du kannst die Billigeinheit ignorieren, gehst dann aber ein Risiko ein solltest du auch nur eine Wunde kassieren gepinnt zu werden wenn du den Moral heck versaust.
Die nächste Aktivierung Deiner Einheit ist dann aussetzen und sammeln. Das ist verheerend. Im falschen Moment kann das den Sieg kosten, weil du z. B. Das objektiv nicht mehr erreichen kannst.
--- Ende Zitat ---
Über den Rückschlag kann man ja entscheiden nachdem Schaden ermittelt wurde. Außer wenn wirklich 0 Wunden entstanden sind bin ich auch der Meinung, dass man sich am besten durch den Rückschlag die Moral vom Hals hält.
Die Impact Pferde von meinem Beispiel vorhin verursachen ohne Charge nur 1/3 ihres üblichen Schadens. Wer pokern will kann's mit der Moral versuchen, aber bei Quality 5+ ist die Erfolgsquote auch nur 1/3 bzw. 1/2 mit Held im Schlepptau.

Derfel:
Impact:
So wurde ich es verstehen ja. Wenn nicht alle Modelle ausgerüstet werden können muss man darauf achten.

Conter:
Nein, einen counter kannst du nicht kontern. Wenn aber z. B. drei Einheiten eine Einheit hintereinander angreifen, kann sich die angegriffene Einheit jedesmal verteidigen wenn sie das möchte.

Transport:
Ich denke das ist ein sehr gutes Beispiel warum es in den Grundregeln einfach gehalten wurde. 😂

Moral und Rückschlag:
Ich denke zu wählen nicht zurückzuschlagen kommt nur vor wenn man sich recht sicher ist den Moraltest zu bestehen und damit rechnet das eine andere Einheit der man dringender Schaden beibringen möchte als der ersten noch angreifen wird.

Yorekani:

--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 16:39:06 Uhr ---Transport:
Ich denke das ist ein sehr gutes Beispiel warum es in den Grundregeln einfach gehalten wurde. 😂
--- Ende Zitat ---

Ich hab mir schon Mühe gegeben es möglichst verständlich aufzuschreiben, aber mir ist schon klar warum das so nicht im Regelbuch drin steht. =^-^=
Eine Nuance habe ich bei meiner Ausführung übrigens übersehen. Dein Vorschlag war ja den Platzverbrauch von anhängenden Helden anhand der "Grundeinheit" der Armee festzumachen


--- Zitat von: Derfel am 03. Februar 2023, 16:39:06 Uhr ---Moral und Rückschlag:
Ich denke zu wählen nicht zurückzuschlagen kommt nur vor wenn man sich recht sicher ist den Moraltest zu bestehen und damit rechnet das eine andere Einheit der man dringender Schaden beibringen möchte als der ersten noch angreifen wird.

--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke auch, dass sobald Wunden entstanden sind es das Risiko nicht wert ist den Gegenschlag auszulassen. In dem Fall ist es von Vorteil, wenn die Einheit Hybrid ist. Nach dem Gegenschlag kann die Einheit immer noch mit normaler Qualität Fernkampf initiieren. Der Schaden wird nicht großartig sein, aber wenn beim Fernkampfziel danach (oder schon davor) genug Wunden entstanden sind kommt nochmal ein Moralcheck. Wenn beispielsweise das Bauernopfer vom Gegenschlag noch nicht völlig weggepustet wurde und den Moralcheck überstanden hat, dann kann es dadurch möglicherweise noch gepinnt werden.

Braucht jede Armee mindestens einen Held? Bei 750 Punkten ist das manchmal schon eng.
Werden Nebenmissionen bei heldenlosen Armeen dann neu gerollt bzw. zwischen 2 statt 3 Kategorien gerollt?

Ich hoffe ich nerve nicht mit diesen Fragen. Ich denke gerne solche Szenarien durch damit ich mich in meiner Entscheidungsfindung sicherer fühlen kann. =^-^=

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