Battletech Sandbox

Begonnen von Noc_X, 15. Juli 2026, 10:11:35 Uhr

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Derfel

Cool, werde ich mal bei gelegenheit machen.

Noc_X

Servus Leute,

ich habe diese Woche mal wieder drei Partien BattleTech Override gespielt und dabei vor allem mein AI-Deck und den Einsatz von Panzern als KI-Gegner weiter getestet.

Spiel 1 – 10 FV gegen Lell

Los ging es mit einer klassischen Partie gegen Lell. Die Mission bestand darin, Spielfeldviertel zu kontrollieren.

Lell rückte mit einer kompletten Heavy Lance und einem zusätzlichen Assault Mech als Unterstützung an: Longbow, Archer, Black Knight, Victor und Thunderbolt.

Ich stellte eine Medium Lance aus Crusader, Hunchback, Dervish und Phoenix Hawk auf. Als Unterstützung gab es noch einen Marauder, dessen Pilotenwert ich auf 2 verbessert hatte.

Der Longbow und der Archer haben mir allerdings innerhalb der ersten drei Runden den Marauder dermaßen zusammengeschossen, dass ihm nur noch der Rückzug blieb. Damit war meine vermeintlich stärkste Einheit ziemlich früh aus dem Spiel genommen.

Trotzdem entwickelte sich eine interessante Partie, die ich am Ende tatsächlich noch über die Missionspunkte gewinnen konnte. Ausschlaggebend war vor allem mein Phoenix Hawk, der in Runde 3 und 4 ein gegnerisches Spielfeldviertel umkämpfen konnte. Ohne diese entscheidenden Punkte wäre das vermutlich anders ausgegangen.

Spiel 2 – 6 FV gegen die KI

Die zweite Partie war ein kleines Experiment mit meinem AI-Deck.

Ich spielte eine improvisierte leichte Lanze, bestehend aus Phoenix Hawk, Assassin, einer angeheuerten Wasp und einem Kampfhubschrauber als Ersatz für einen weiteren leichten Mech.

Die KI bekam zwei 65-Tonnen-Bulldog-Panzer, einen Commando und einen Scorpion-Panzer.

Die ausgewürfelte Mission war denkbar unkompliziert: Gegner ausschalten.

Das Spiel verlief relativ geradlinig. Meine einzige nennenswerte Einbuße war die Wasp, die nach schweren Treffern das Schlachtfeld verlassen musste. Auf der Gegenseite blieb bis zum Ende nichts mehr übrig. Sieg für den Fox Pact.

Spiel 3 – 9 FV gegen die KI

Im dritten Spiel ging es dann deutlich heftiger zur Sache.

Ich trat mit Crusader, Dervish, Hunchback, Phoenix Hawk und einem Kampfhubschrauber an. Die Gegenseite bestand zunächst aus einem Archer, einem Shadow Hawk und drei Bulldog-Panzern. Im Verlauf der Partie kam durch das AI-Deck noch ein zusätzlicher Commando als Verstärkung dazu.

Die Mission lautete diesmal: Spielfeldmitte halten.

Das entwickelte sich zu einer ziemlich brutalen Angelegenheit. Die Kontrolle über das Zentrum wechselte beziehungsweise blieb über mehrere Runden umkämpft, und auf beiden Seiten wurde ordentlich Material verheizt.

Am Ende konnte ich die Mission zwar gewinnen, aber das war eine verdammt knappe Nummer. Gerade die Bulldog-Panzer haben mir das Leben im Zentrum deutlich schwerer gemacht, als ich anfangs erwartet hatte.

Mein bisheriges Fazit zum AI-Deck und zu den Panzern

In den beiden KI-Partien ging es mir hauptsächlich darum, die AI-Karten weiter auszuprobieren und ein besseres Gefühl für Panzer als Gegner zu bekommen.

Das AI-Deck funktioniert mittlerweile schon ganz ordentlich. Es braucht an einigen Stellen allerdings noch etwas Feinschliff.

Panzer machen sich als KI-Gegner ebenfalls ziemlich gut, spielen sich nach meinen bisherigen Erfahrungen aber recht swingy. Manchmal nimmt man so ein Fahrzeug beinahe mit einem einzigen Treffer auseinander, ein anderes Mal beißt man sich regelrecht die Zähne daran aus.

Interessant finde ich auch, dass die Panzer auf dem Papier hinsichtlich ihrer Bewaffnung zunächst gar nicht besonders beeindruckend wirken. Stehen sie allerdings erst einmal auf einem Missionsziel und man ist gezwungen, sich ihnen zu nähern, können sie überraschend unangenehm werden und ordentlich Schaden austeilen.

Das bezieht sich natürlich in erster Linie auf die Bulldog-Panzer, da ich bisher hauptsächlich diese eingesetzt habe.

Unterm Strich waren es drei unterhaltsame Partien, und ich werde mit dem AI-Deck auf jeden Fall noch ein wenig weiter experimentieren.

den ausgeschmückten Fox-Pact-Kampagnenbericht hänge ich hier als PDF an.

Papa

#92
Ich war auch neugierig auf das AI Deck und habe damit heute eine "Datenrückeroberungsmission" gegen Söldner von AIM gespielt (AIM = Artificial Intelligence Mercs).
Angetreten sind mein Warhammer, Shadowhawk, Jenner und Hunchback vs einen Thunderbolt, Centurion, Firejavelin und Clint. Mein Greif blieb in der Garage, weil der meiner Meinung nach im Matchup gerade gegen den Clint "unfair" gewesen wäre.

Die Gegnermechs habe ich in Varianten rausgesucht, die bei mir auf der Kaufliste stehen und Legal sind für die Liga freier Welten, wobei der Clint da wieder runter ist von der Liste  :) .

Im Ergebnis konnte ich nach Runde 10 das Spiel mit 10 zu 7 Siegpunkten bei den Missionszielen gewinnen und von den AIM-Mercs waren bis auf den Javelin alle Mechs zerstört (=nochmal 3 Siegpunkte). Auf Seiten der YOAS haben alle Mechs überlebt, wenn auch knapp. Der Jenner hätte noch einen Lucky Shot in den Torso  benötigt und beim Hunchback und Warhammer waren die Torsopanzerungen auch schon durch. Hätte es noch eine Runde 11 gegeben wäre der Javelin aber sicher auch getoastet worden.

Das AI-Deck funktionierte, wobei schon manchmal komische Situationen entstanden. Mehrfach sind Mechs gesprintet, wo eigentlich Kampf die bessere Option gewesen wäre. Gerade der Thunderbolt hatte in einer Runde wo er gute Schußposition hatte eine Sprintkarte gezogen und konnte dann halt nicht mehr in dieser Runde kämpfen...mein Hunchback hats gedankt! Der Clint ist 2x gesprungen, was taktisch nicht besonders clever war...aber lustig. Die Hinterhalt-Karte kam nur einmal und das in Runde 10, wo es nichts mehr brachte, aber das ist halt der Randomeffekt.
Evtl. macht es Sinn die Sprintvarianten punktuell anpassen z.B. "Sprintet nur wenn INI verloren sonst Normal" oder "Wenn Gegner innerhalb M kein Sprint" oder "Sprint nur bei leichtem Mech". Grundsätzlich sind ja nur 3 der Karten Sprintkarten...evtl. hatte die AIM-Bots auch nur einfach Pech mit dem Ziehen vom Deck.
Wenn die AI-Mechs mal am Missionsziel sind "kleben" diese dort fest wie die "Fliegen um den Kackhaufen"...die meisten Bewegungskarten lassen die AI-Mechs ja am Missionziel als Prio. Denke das ist aber tatsächlich stark vom Missionstyp abhängig der gespielt wird.
Der AIM-Centurion wurde in Runde 9 ausgeschaltet und hatte bereits in der Runde zuvor einen Alpha Strike abgefeuert und dadurch 3 Hitze aufgebaut. Nach seiner Kampfkarte hätte er nun in der letzten Runde nicht feuern dürfen, weil er Hitze hatte. Das habe ich aber ignoriert und nochmal einen Alpha rausgehauen. Denke man muss da auch manchmal den Kartentext nach sinnvoller Logik auslegen / korrigieren. 

Aktuell würde ich zu dem Deck sagen, kann man ab und an mal spielen, aber lustiger ist es auf alle Fälle gegen einen echten Gegner.  ;)

Ich habe mir auch mal was bzgl. Schlachtfeldbergung von zerstörten Mechs überlegt. Müssen wir morgen beim Stammtisch mal drüber reden.
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Noc_X

Oh, sehr cool! Freut mich, dass du es mal ausgetestet hast. 😄

Ich spiele inzwischen eigentlich nur noch mit der optionalen Regel ,,Run and Gun", bei der beim Sprinten noch geschossen werden darf, allerdings mit einem +1-Modifikator und einem zusätzlichen Aufbau von +1 Heat. Daher kam bei mir die Problematik, dass die AI beim Sprinten nicht mehr schießt, gar nicht auf.

Die Hinterhaltskarte war anfangs als Balance gedacht, da ich davon ausgegangen bin, dass die AI bei gleicher Punktzahl eher im Nachteil ist. Aber in der 10. Runde na ja, wie du schon sagst random halt. 😄

Aber das AI-Deck hat auf jeden Fall noch Verbesserungspotenzial.

Noc_X

Beim Stammtisch gestern kam von Papa die Frage nach einem Bergungssystem auf, um neben dem Ansammeln von Geld eine zweite Möglichkeit zu schaffen, langfristig auch kostenintensivere Einheiten beschaffen zu können.

Er hatte dazu auch schon erste Ideen, und wir haben gemeinsam ein wenig Brainstorming betrieben.

Ich habe jetzt noch eine Nacht darüber geschlafen und mal etwas in diese Richtung ausgearbeitet.

Da das Ganze direkten Einfluss auf die Nebenmissionen hat, habe ich die Gelegenheit genutzt, diese etwas zu reduzieren. Aus ursprünglich 10 sind jetzt 6 geworden.

Ich packe euch die beiden Blätter mal rein. Lest sie euch in Ruhe durch und sagt mir, was ihr davon haltet.


Du darfst diesen Dateianhang nicht ansehen.



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Derfel

Ich finde den Ansatz grundsätzlich ziemlich spannend und sehe darin durchaus einen Mehrwert für die Sandbox.

Rein von der Ökonomie her würde sich in deinem Beispiel ergeben, dass 90 % des Kaufpreises des Mechs in 10-%-Stücke geteilt werden. Bei einem Mech für 6.500.000 wären das also 5.850.000 Restwert. Bei sechs Bergungsteilen entspräche ein Bergungsteil damit einem Wert von 975.000.

Was ich daran attraktiv finde, ist, dass man über einen erfolgreich erfüllten Nebenauftrag eine variable Wertschöpfung bekommt. Je größer bzw. wertvoller die gegnerische Maschine ist, desto größer ist auch der potenzielle Ertrag. Gleichzeitig hängt das aber davon ab, ob der Gegner überhaupt die entsprechende Größe ins Feld führt und ob man die Maschine dann auch tatsächlich ausschalten kann.

Eine Frage, die sich mir dabei noch stellt: Kann man grundsätzlich immer bergen, oder nur dann, wenn man die Mission gewinnt? Das könnte für die Balance durchaus einen Unterschied machen.

Ich könnte mir vorstellen, dass dieses System den Erwerb neuer Mechs durchaus beschleunigt, weil es eine zusätzliche und potenziell sehr wertvolle Einnahmequelle schafft. Das hängt natürlich stark davon ab, welchen Wert man für die Bergung ansetzt. Es kann genauso gut sein, dass man mit den normalen Einnahmen letztlich genauso schnell oder sogar schneller an einen neuen Mech kommt. Genau das müsste sich wahrscheinlich erst im Spiel zeigen.

Mein grundsätzlicher Gedanke geht dabei in eine ähnliche Richtung wie der, den Noc_X meiner Meinung nach verfolgt: Die Sandbox ist für mich vor allem ein Vehikel, um die einzelnen Spiele miteinander zu verbinden und daraus eine fortlaufende Geschichte entstehen zu lassen. Das ist grundsätzlich auch ohne dieses System möglich, aber durch solche Mechanismen bekommt man noch einmal einen zusätzlichen Anreiz und eine gewisse Konsequenz aus den einzelnen Gefechten.

Vom Design her sehe ich dabei auch niemanden dazu verpflichtet, sich sklavisch an das Gerüst von Noc_X zu halten. Mein eigenes Beispiel ist dafür wahrscheinlich allerdings nicht ganz repräsentativ. Ich hatte bisher praktisch keine Ausgaben bei den Shadowklaws und habe in der Regel auch die Missionsziele vollständig erfüllt und damit die Bonuszahlungen bekommen.

Im letzten Spiel hätte ich beispielsweise gar keine Bergung durchführen können, weil sich der Gegner zu schnell zurückgezogen hat. Das zeigt für mich auch, dass das System durchaus interessante Situationen erzeugen kann: Man kann theoretisch etwas bekommen, muss dafür aber auch die entsprechende Gelegenheit auf dem Spielfeld haben.

Alles in allem finde ich den Ansatz daher auch aus erzählerischer Sicht sehr stimmig.

Für mich persönlich würde ich die ,,Bergung" allerdings etwas anders umsetzen, weil ich hintergrundtechnisch keine klassische Söldnereinheit spiele und mich entsprechend auch anders versorge. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass ich einen beschädigten Mech in einem Lager finde und anschließend zwei meiner vorhandenen Mechs ausschlachte, um genügend Ersatzteile zusammenzubekommen, damit der neue Mech wieder einsatzfähig wird.

Regeltechnisch würde ich damit innerhalb der Sandbox die C-Bill-Kosten für das neue Modell über die Bergung abdecken und zusätzlich mein vorhandenes Vermögen einsetzen, um die Maschine tatsächlich zu erwerben. Das Ganze lässt sich dann entsprechend narrativ verpacken.

Solange das für alle anderen okay ist und niemand das Gefühl bekommt, dass dadurch jemand einen unfairen Vorteil erhält, würde ich solche Dinge für mich gerne möglichst narrativ handhaben und schauen, was sich aus der jeweiligen Situation für eine stimmige Geschichte ergibt. Ich hoffe dabei einfach, das nötige Fingerspitzengefühl zu haben, damit es für die anderen weiterhin fair bleibt.

Anders gesagt: Ich orientiere mich sehr stark an der Sandbox und versuche daraus eine spannende Geschichte zu machen. Wenn es dafür an irgendeiner Stelle sinnvoll ist, die Sandbox etwas anzupassen, würde ich das auch tun.

Genau das ist für mich eigentlich das Schöne an dem ganzen Ansatz: Es gibt keinen klassischen Kampagnensieger, sondern jeder kann seine eigene Geschichte schreiben. Die anderen Einheiten können dabei trotzdem eine Rolle spielen und sich gegenseitig beeinflussen. Besonders wertvoll finde ich in diesem Zusammenhang auch die Rolle von Yorekani mit seinen NSC-Piraten. Dadurch entsteht meiner Meinung nach noch einmal eine zusätzliche Ebene, die das Ganze lebendiger machen kann.

Soweit erstmal mein Beitrag dazu – aktuell natürlich noch ziemlich viel Theorie. Ich denke aber schon, dass der Ansatz einen echten Mehrwert für das Spiel bringen kann.

Papa

Klingt für mich auf den ersten Blick stimmig! Hatte ja noch vorgeschlagen, keine Bergung bei ausgeschalten Mechs, wenn Munitionsexplosion oder Reaktorexplosion den Mech platzen ließen. Würde Bergung auch nur dem Team erlauben, welche das Gefecht gewonnen hat, das machts taktischer.  :)
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Noc_X

Das mit der Regelung, dass ein Mech nur geborgen werden kann, wenn die Mission gewonnen wurde, hatte ich ganz vergessen. Das ist jetzt ergänzt. Bei einem Unentschieden habe ich die Bergung ebenfalls zugelassen.

Dass ein Mech nicht geborgen werden kann, wenn er durch eine Munitions- oder Reaktordetonation zerstört wurde, behalte ich im Hinterkopf, würde es aber erst mal weglassen. Ich denke, so ist es bereits eine gute Mischung aus Anreizen, die Bergung im Spiel anzustreben, und der Schwierigkeit, sie tatsächlich umzusetzen.

Zudem könnte es innerhalb der Gewichtsklassen etwas unausgewogen werden. Durch die wenigen internen Strukturpunkte werden leichtere Mechs seltener durch solche Effekte zerstört. Da die schweren Brocken ohnehin schon recht selten auf den Schlachtfeldern anzutreffen, schwer zu zerstören und in der Anschaffung teuer sind, könnte es ziemlich schwierig werden, sich so einen Mech am Ende zu erarbeiten.

Ich habe außerdem noch den Zusatz aufgenommen, dass geborgene Mechs nur einen Wiederverkaufswert von 25 % haben.




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Noc_X


gestern gab es wieder eine Partie gegen die KI, diesmal mit 8 FV gegen 8 FV. Hauptsächlich wollte ich ein paar Änderungen an meinem AI-Deck ausprobieren und schauen, wie sich diese auf das Verhalten der gegnerischen Einheiten auswirken.

Die Aufstellungen

Auf meiner Seite stand eine Medium Lance aus Crusader, Dervish, Phoenix Hawk und Hunchback, alle mit Pilotenwert 3/5. Als Unterstützung war außerdem mein neuer Scarabus dabei.

Die KI bekam eine ,,Medium Lance" aus Archer, Shadow Hawk, Griffin und einem Bulldog-Panzer, jeweils mit Pilotenwert 4/5. Als Unterstützung kam noch ein Nightstar dazu.

Die gegnerische Aufstellung ermittle ich inzwischen übrigens zufällig. Dafür habe ich meine Mech-Karten für die KI in vier verdeckte Stapel aufgeteilt: Light, Medium, Heavy und Assault. Aus diesen ziehe ich dann die entsprechenden Einheiten. Das sorgt teilweise für ziemlich interessante Zusammenstellungen und macht die Sache recht abwechslungsreich.

Die Änderungen am AI-Deck

Die wichtigste Änderung betrifft die Auswahl der Missionsziele.

Bisher bewegte sich die KI recht stumpf auf das nächstgelegene Missionsziel zu. Jetzt bevorzugt sie das nächste unbesetzte Missionsziel.

Stehen beispielsweise zwei KI-Einheiten in derselben Missionskontrollzone, kann sich eine davon lösen und eine andere, noch unbesetzte Zone ansteuern. Dadurch soll verhindert werden, dass sich mehrere KI-Mechs unnötig auf einem einzigen Missionsziel sammeln, während andere Bereiche des Spielfelds völlig ignoriert werden.

Und genau das wollte ich in dieser Partie testen.

Die Mission – Conquest

Ausgewürfelt wurde die Mission Conquest. Jede Seite verfügte über ein HQ und eine Firebase, die es zu verteidigen beziehungsweise beim Gegner einzunehmen galt.

In den ersten zwei bis vier Runden lief es für mich ziemlich gut. Dank meiner beweglicheren Mechs konnte ich früh Missionsziele erreichen und bereits einige Punkte sammeln.

Danach war allerdings auch die KI in Position, und hier zeigte sich die Änderung am AI-Deck recht deutlich.

Die gegnerischen Einheiten hatten sich schön über das Spielfeld verteilt. Der Griffin hielt das eigene HQ, während Archer und Shadow Hawk auf die eigene Firebase vorgerückt waren. Der Bulldog-Panzer bewegte sich durch die Mitte, und der Nightstar marschierte allein über eine Flanke auf meine Firebase zu.

Das sah schon deutlich sinnvoller aus als das bisherige Verhalten.

Der Kampf um meine Firebase

Ich hatte meine Firebase zunächst mit dem Phoenix Hawk gesichert und anschließend den Hunchback zur Unterstützung nachrücken lassen.

Allerdings nahm der anrückende Nightstar meinen Hunchback dermaßen unter Beschuss, dass ich ihn wieder zurückziehen musste.

Ich versuchte anschließend noch, ihn über die Spielfeldmitte in Richtung des gegnerischen HQs zu schicken. Das ging allerdings gründlich schief.

Zwischen Griffin und Nightstar geriet der Hunchback erneut unter heftigen Beschuss. Schließlich musste er einen Test ablegen, fiel um und kassierte dabei einen Torso-Treffer.

Bumm. Hunchback ausgeschaltet.

Von Runde 4 bis etwa Runde 8 dominierte die KI das Spiel ziemlich deutlich. Ich hatte teilweise alle Hände voll damit zu tun, meine Mechs überhaupt am Leben zu halten.

Die Entscheidung in Runde 9 und 10

In Runde 9 gelang es mir schließlich, den Archer auszuschalten und die gegnerische Firebase einzunehmen.

Der Shadow Hawk hatte sich zuvor von seiner Position gelöst und war in Richtung meines HQs vorgerückt. Als meine Einheiten die Firebase besetzten, drehte er allerdings wieder um und versuchte, sie zurückzuerobern.

Bis zum Ende von Runde 10 gelang ihm das nicht mehr.

Dafür schaffte er es tatsächlich noch, mir in der letzten Runde den Crusader in die Luft zu jagen.

Damit war der Sieg zwar meiner, aber es war eine verdammt knappe Angelegenheit!

Verluste und Nebenmission

Bei der Sekundärmission gab es ein Unentschieden.

Auf meiner Abschussliste standen der Bulldog-Panzer und der Archer. Zusätzlich hatte ich noch einen Commando zerstört, der durch eine Fallenkarte aufgetaucht war. Den rechne ich bei der regulären Abschussbilanz allerdings nicht mit.

Die KI hatte dafür meinen Hunchback und den Crusader ausgeschaltet. Der Hunchback erlitt schwere Schäden, während der Crusader kritische Schäden davontrug.

Als Nebenmission hatte ich mir die Bergung von Ersatzteilen ausgesucht. Daraus wurde allerdings nichts, da kein mittlerer Mech zerstört wurde.

Nach Abzug der Reparaturkosten blieb am Ende immerhin noch ein Gewinn von rund 1 Million C-Bills übrig.

Papa

Klingt spannend, wenn Du die neue AI-Kartenversion zum Download bereitstellts teste ich diese gerne auch nochmal.
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Noc_X

Im Anhang die aktuelle version des Ai Decks


Du darfst diesen Dateianhang nicht ansehen.

Papa

#101
Habe das neue AI Deck heute nachmittag mal ausprobiert.

"Die YOAS haben ihren halbjährliche Vorratslieferung vom Raumhafen abgeholt und eskortieren diesen zum Altenheim. Auf halben Weg überfallen Söldner von AIM den Konvoi! Offensichtlich ist da jemand sauer auf den erfolgreichen Datenrettungseinsatz aus der letzten Mission!"

Gespielt wurde die Mission "Eskorte" mit je einer mittleren Lanze und 7 FV, Nebenmission: Kopfgeld
YOAS: Warhammer, Griffin, Hunchback, Shadow Hawk, +1XP
AIM: Archer 4M, Phoenix Hawk 3M, Dervish 6m, Javelin 10f, Scorpion Light Tank. Als Hinterhaltmech lauerte noch ein Commando 7a

Start Runde 1 - Der Konvoi steht noch in Gas Town und macht sich auf der Fury Road auf den Weg zur Bullet Farm...


Runde 4 - erste Scharmüzel mit leichten bis mittleren Schäden und der Commando taucht hinter einem Felsen auf!


Runde 5 - AIM gelingt es einen ersten Transporter aus dem Konvoi zu zerstören. Im Gegenzug explodiert deren Dervish in einer spektakulären Munitionesexplosion durch Überhitzung. Auch der Scorpion Tank findet in dieser Runde sein Ende


Runde 7 - Schwerere Schlagabtausch zwischen dem Warhammer und dem Archer, welchen knapp der Warhammer gewinnt. Der Hunchback zerlegt auf kurze Distanz den Phoenix Hawk, bekommt aber massiv Gegenfeuer. AIM gelingt es einen weiteren Transporter zu zerstören.


Runde 8 - Von AIM stehen nur noch der Javelin und Commando. Beide Mechs werden in dieser Runde vernichtet. Jedoch gelingt es dem Commando in einer letzten Verzweiflungstat den dritten von 5 Transportern zu vernichten!


Ergebnis: Primär 3 zu 2 für AIM, Sekundär 5 zu 0 für YOAS. Im Ergebnis ein Minor Victory für AIM!
Sieht so aus als gibt es die nächsten sechs Monate im Altersheim statt Steak und Bier nur Wasser und Hafergrütze.

Gedanken zum AI Deck: Funktionierte recht gut! Die AIM Truppe ging zielstrebig auf den Konvoi zu, während der Archer Langstreckenunterstützung mit seiner Doppel LRM20 gab. Dieses Doppel-LRM mit ArtemisIV ist echt heftig! Hat meinem Warhammer schwer zugesetzt; schätze das AMS des Warhammer hat hier einiges gerettet. Das hätte auch mit etwas besseren Würfelwürfen der Archer für sich reissen können! Der Dervish hatte in Runde 4 eine Angriffskarte gezogen wo er alle Waffen abfeuerte. Das war in der Spielsituation zwar ganz passend, aber da die Kiste nur 2 Heatsinks hatte und auch noch Run+Gun machte Stand der Dervish mit 3 Hitze da, kassierte dann in der Folgerunde noch einen Engine-Crit und mit 4 Heat explodierte die Kiste in einer Munitionsexplosion. Am Ende des Spiels standen zwar alle meine Mechs noch, aber der Warhammer hatte einen Arm verloren und kaum noch interne Torsostruktur, auch beim Hunchback fehlte nicht viel um den Torso vollends zu grillen. Greif und Shadow Hawk hatten mittlere Schäden abbekommen. In der Runde 8 war der AIM-Commando dann der Matchwinner, durch den dritten Konvoitreffer wo er eine 8 zum Treffen benötigte und eine 9 hinlegte. Da gehen sie dahin die Einnahmen :)     
   
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