Battletech Sandbox

Begonnen von Noc_X, 15. Juli 2026, 10:11:35 Uhr

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Derfel

Cool, werde ich mal bei gelegenheit machen.

Noc_X

Servus Leute,

ich habe diese Woche mal wieder drei Partien BattleTech Override gespielt und dabei vor allem mein AI-Deck und den Einsatz von Panzern als KI-Gegner weiter getestet.

Spiel 1 – 10 FV gegen Lell

Los ging es mit einer klassischen Partie gegen Lell. Die Mission bestand darin, Spielfeldviertel zu kontrollieren.

Lell rückte mit einer kompletten Heavy Lance und einem zusätzlichen Assault Mech als Unterstützung an: Longbow, Archer, Black Knight, Victor und Thunderbolt.

Ich stellte eine Medium Lance aus Crusader, Hunchback, Dervish und Phoenix Hawk auf. Als Unterstützung gab es noch einen Marauder, dessen Pilotenwert ich auf 2 verbessert hatte.

Der Longbow und der Archer haben mir allerdings innerhalb der ersten drei Runden den Marauder dermaßen zusammengeschossen, dass ihm nur noch der Rückzug blieb. Damit war meine vermeintlich stärkste Einheit ziemlich früh aus dem Spiel genommen.

Trotzdem entwickelte sich eine interessante Partie, die ich am Ende tatsächlich noch über die Missionspunkte gewinnen konnte. Ausschlaggebend war vor allem mein Phoenix Hawk, der in Runde 3 und 4 ein gegnerisches Spielfeldviertel umkämpfen konnte. Ohne diese entscheidenden Punkte wäre das vermutlich anders ausgegangen.

Spiel 2 – 6 FV gegen die KI

Die zweite Partie war ein kleines Experiment mit meinem AI-Deck.

Ich spielte eine improvisierte leichte Lanze, bestehend aus Phoenix Hawk, Assassin, einer angeheuerten Wasp und einem Kampfhubschrauber als Ersatz für einen weiteren leichten Mech.

Die KI bekam zwei 65-Tonnen-Bulldog-Panzer, einen Commando und einen Scorpion-Panzer.

Die ausgewürfelte Mission war denkbar unkompliziert: Gegner ausschalten.

Das Spiel verlief relativ geradlinig. Meine einzige nennenswerte Einbuße war die Wasp, die nach schweren Treffern das Schlachtfeld verlassen musste. Auf der Gegenseite blieb bis zum Ende nichts mehr übrig. Sieg für den Fox Pact.

Spiel 3 – 9 FV gegen die KI

Im dritten Spiel ging es dann deutlich heftiger zur Sache.

Ich trat mit Crusader, Dervish, Hunchback, Phoenix Hawk und einem Kampfhubschrauber an. Die Gegenseite bestand zunächst aus einem Archer, einem Shadow Hawk und drei Bulldog-Panzern. Im Verlauf der Partie kam durch das AI-Deck noch ein zusätzlicher Commando als Verstärkung dazu.

Die Mission lautete diesmal: Spielfeldmitte halten.

Das entwickelte sich zu einer ziemlich brutalen Angelegenheit. Die Kontrolle über das Zentrum wechselte beziehungsweise blieb über mehrere Runden umkämpft, und auf beiden Seiten wurde ordentlich Material verheizt.

Am Ende konnte ich die Mission zwar gewinnen, aber das war eine verdammt knappe Nummer. Gerade die Bulldog-Panzer haben mir das Leben im Zentrum deutlich schwerer gemacht, als ich anfangs erwartet hatte.

Mein bisheriges Fazit zum AI-Deck und zu den Panzern

In den beiden KI-Partien ging es mir hauptsächlich darum, die AI-Karten weiter auszuprobieren und ein besseres Gefühl für Panzer als Gegner zu bekommen.

Das AI-Deck funktioniert mittlerweile schon ganz ordentlich. Es braucht an einigen Stellen allerdings noch etwas Feinschliff.

Panzer machen sich als KI-Gegner ebenfalls ziemlich gut, spielen sich nach meinen bisherigen Erfahrungen aber recht swingy. Manchmal nimmt man so ein Fahrzeug beinahe mit einem einzigen Treffer auseinander, ein anderes Mal beißt man sich regelrecht die Zähne daran aus.

Interessant finde ich auch, dass die Panzer auf dem Papier hinsichtlich ihrer Bewaffnung zunächst gar nicht besonders beeindruckend wirken. Stehen sie allerdings erst einmal auf einem Missionsziel und man ist gezwungen, sich ihnen zu nähern, können sie überraschend unangenehm werden und ordentlich Schaden austeilen.

Das bezieht sich natürlich in erster Linie auf die Bulldog-Panzer, da ich bisher hauptsächlich diese eingesetzt habe.

Unterm Strich waren es drei unterhaltsame Partien, und ich werde mit dem AI-Deck auf jeden Fall noch ein wenig weiter experimentieren.

den ausgeschmückten Fox-Pact-Kampagnenbericht hänge ich hier als PDF an.

Papa

#92
Ich war auch neugierig auf das AI Deck und habe damit heute eine "Datenrückeroberungsmission" gegen Söldner von AIM gespielt (AIM = Artificial Intelligence Mercs).
Angetreten sind mein Warhammer, Shadowhawk, Jenner und Hunchback vs einen Thunderbolt, Centurion, Firejavelin und Clint. Mein Greif blieb in der Garage, weil der meiner Meinung nach im Matchup gerade gegen den Clint "unfair" gewesen wäre.

Die Gegnermechs habe ich in Varianten rausgesucht, die bei mir auf der Kaufliste stehen und Legal sind für die Liga freier Welten, wobei der Clint da wieder runter ist von der Liste  :) .

Im Ergebnis konnte ich nach Runde 10 das Spiel mit 10 zu 7 Siegpunkten bei den Missionszielen gewinnen und von den AIM-Mercs waren bis auf den Javelin alle Mechs zerstört (=nochmal 3 Siegpunkte). Auf Seiten der YOAS haben alle Mechs überlebt, wenn auch knapp. Der Jenner hätte noch einen Lucky Shot in den Torso  benötigt und beim Hunchback und Warhammer waren die Torsopanzerungen auch schon durch. Hätte es noch eine Runde 11 gegeben wäre der Javelin aber sicher auch getoastet worden.

Das AI-Deck funktionierte, wobei schon manchmal komische Situationen entstanden. Mehrfach sind Mechs gesprintet, wo eigentlich Kampf die bessere Option gewesen wäre. Gerade der Thunderbolt hatte in einer Runde wo er gute Schußposition hatte eine Sprintkarte gezogen und konnte dann halt nicht mehr in dieser Runde kämpfen...mein Hunchback hats gedankt! Der Clint ist 2x gesprungen, was taktisch nicht besonders clever war...aber lustig. Die Hinterhalt-Karte kam nur einmal und das in Runde 10, wo es nichts mehr brachte, aber das ist halt der Randomeffekt.
Evtl. macht es Sinn die Sprintvarianten punktuell anpassen z.B. "Sprintet nur wenn INI verloren sonst Normal" oder "Wenn Gegner innerhalb M kein Sprint" oder "Sprint nur bei leichtem Mech". Grundsätzlich sind ja nur 3 der Karten Sprintkarten...evtl. hatte die AIM-Bots auch nur einfach Pech mit dem Ziehen vom Deck.
Wenn die AI-Mechs mal am Missionsziel sind "kleben" diese dort fest wie die "Fliegen um den Kackhaufen"...die meisten Bewegungskarten lassen die AI-Mechs ja am Missionziel als Prio. Denke das ist aber tatsächlich stark vom Missionstyp abhängig der gespielt wird.
Der AIM-Centurion wurde in Runde 9 ausgeschaltet und hatte bereits in der Runde zuvor einen Alpha Strike abgefeuert und dadurch 3 Hitze aufgebaut. Nach seiner Kampfkarte hätte er nun in der letzten Runde nicht feuern dürfen, weil er Hitze hatte. Das habe ich aber ignoriert und nochmal einen Alpha rausgehauen. Denke man muss da auch manchmal den Kartentext nach sinnvoller Logik auslegen / korrigieren. 

Aktuell würde ich zu dem Deck sagen, kann man ab und an mal spielen, aber lustiger ist es auf alle Fälle gegen einen echten Gegner.  ;)

Ich habe mir auch mal was bzgl. Schlachtfeldbergung von zerstörten Mechs überlegt. Müssen wir morgen beim Stammtisch mal drüber reden.
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